Tips Mengemudi Mobil – Akselerasi Melalui Kurva Untuk Traksi Lebih Baik

[ad_1]

Dari sekian banyak tips mengemudi mobil yang mungkin ditawarkan, yang satu ini tidak intuitif – mempercepat melalui kurva untuk mendapatkan daya tarik yang lebih baik. Tampaknya akselerasi pada lekukan akan menyebabkan kendaraan kehilangan traksi dan fishtail. Itu terjadi jika Anda menerapkan terlalu banyak, tetapi percepatan terbatas meningkatkan traksi saat mengambil kurva.

Untuk memahami ini, mari kita lihat dulu traksi. Lalu mari kita lihat bagaimana sebuah kendaraan ingin berperilaku ketika membulatkan kurva, dan kemudian mari kita satukan keduanya.

Traksi itu …

Traksi diperlukan untuk perjalanan ke arah yang kita inginkan. Ketika kita mempercepat berhenti, kendaraan bergerak karena memiliki traksi dengan jalan. Bergerak menjauh dari trotoar dengan cerdas jika kita mempercepat lebih banyak karena akselerasi yang lebih besar memberikan lebih banyak traksi – sampai pada titik di mana kita kehilangan traksi karena menerapkan terlalu banyak daya ke roda penggerak.

Jika kita berada di salju dan es, hampir semua akselerasi yang keras akan menyebabkan roda tergelincir dan kendaraan meluncur dengan cara yang membuatnya berperilaku lebih sesuai dengan momentum dan gravitasi daripada ke arah yang kita kemudikan. Jika kita mempercepat ringan, maka kita cenderung bergerak dengan cara dan arah yang kita harapkan.

Pikirkan dalam Ketentuan Vektor …

Sekarang, pikirkan perjalanan kendaraan dalam bentuk vektor tunggal yang menunjuk ke arah kendaraan Anda ingin melakukan perjalanan. Saat Anda mengemudi lurus, ada vektor yang menunjuk tepat di depan Anda karena roda drive mendorong atau menarik Anda ke arah itu. Cukup mudah dimengerti.

Sekarang, bayangkan vektor ketika Anda sedang meluncur di sekitar kurva. Ini mengarah ke depan Anda dan ke arah luar kurva karena Anda maju namun momentum ingin membawa Anda keluar dari jalan. Akselerasi keras dan Anda kehilangan traksi dan geser ke arah momentum – titik vektor sulit ke luar kurva saat Anda meluncur dari jalan. Ini sama seperti jika Anda memukul es di tikungan – Anda kehilangan daya tarik dan kendaraan pergi ke mana momentum dan gravitasi ingin pergi.

Menyatukannya …

Mengingat contoh di atas di mana kita kehilangan daya tarik pada kurva, mudah untuk memahami bahwa lebih banyak traksi akan membuat kita tetap pada arah yang kita inginkan (hanya karena hilangnya traksi memiliki efek sebaliknya). Kami juga menemukan bahwa peningkatan akselerasi memberikan peningkatan traksi – hingga mencapai titik tertentu.

Oleh karena itu, jika kita mempercepat sedikit, maka kita mengambil keuntungan dari traksi yang ditingkatkan dan secara efektif mengarahkan vektor ke titik lebih ke arah yang diinginkan dari perjalanan dan jauh dari luar kurva. Inilah sebabnya mengapa pengendara sepeda motor yang berpengalaman akan memperlambat sedikit ke dalam kurva dan mempercepat melalui kurva – ini membantu mereka "menempel" ke jalan dengan lebih banyak traksi.

Cobalah sendiri…

Inilah eksperimen untuk membuktikan intinya. Berkendara dengan kaki tetap di sekitar tikungan Anda sering bepergian dan perhatikan bagaimana rasanya. Kemudian waktu berikutnya berkeliling kurva, cukup meluncur sedikit dan lihat bagaimana rasanya. Kemudian, waktu berikutnya Anda berkendara di sekitar tikungan, gunakan sedikit akselerasi. Anda akan melihat perbedaan antara ketiga pendekatan, dan itu akan meyakinkan Anda bahwa percepatan terbatas mendorong traksi dalam kurva.

Sekali lagi, dari semua tips mengemudi, yang satu ini tidak intuitif, tetapi memang benar bahwa percepatan melalui kurva memberikan margin keamanan yang lebih luas karena peningkatan traksi.

[ad_2]

 Cisco Routing Protocol – Hal Dasar

[ad_1]

CCNA Routing

Perangkat Layer-3 umumnya disebut router. Router pada dasarnya memiliki dua fungsi:

1. Untuk menemukan jalur layer-3 ke jaringan tujuan
2. Untuk memindahkan paket dari satu antarmuka ke yang lain untuk mendapatkan paket ke tujuannya

Untuk mencapai fungsi pertama, router perlu:

– Pelajari tentang router yang terhubung untuk mempelajari jaringan yang mereka ketahui
– Temukan lokasi dari nomor jaringan tujuan
– Pilih jalur terbaik untuk setiap tujuan
– Mempertahankan informasi routing terbaru tentang bagaimana menjangkau jaringan tujuan

Jenis Rute

Router dapat mempelajari rute melalui salah satu dari dua metode: statis dan dinamis. Rute statis adalah rute yang dikonfigurasi secara tradisional di router. Rute dinamis adalah rutinitas yang dipelajari oleh router dengan menjalankan protokol routing. Protokol routing akan belajar tentang rute dari router tetangga lainnya menjalankan protokol routing yang sama.

Jarak Administrasi

Jarak administratif peringkat protokol routing IP, menetapkan nilai, atau berat, untuk setiap protokol. Jarak dapat berkisar dari 0 hingga 255. Jarak yang lebih kecil lebih dapat dipercaya oleh router, dengan jarak terbaik adalah 0 dan yang terburuk, 255.

Konfigurasi Rute Statis

Router (config) # ip route destination_network_ # [subnet_mask] IP_address_of_next_hop_neighbor
[administrative_distance]
Mesir
Router (config) # ip route destination_network_ # [subnet_mask] interface_to_exit [administrative_distance]

Konfigurasi Rute Default

Rute default adalah jenis khusus rute statis. Apabila rute statis menetapkan jalur yang harus digunakan router untuk mencapai tujuan tertentu, rute default akan menentukan jalur yang harus digunakan router jika tidak mengetahui cara mencapai tujuan.

Router (config) # ip route 0.0.0.0 0.0.0.0 IP_address_of_next_hop_neighbor [administrative distance]
Atau
Router (config) # ip route 0.0.0.0 0.0.0.0 interface_to_exit [administrative_distance]

Protokol Routing Dinamis

Protokol routing dinamis belajar tentang jaringan tujuan dari router tetangga. Protokol routing dinamis termasuk dalam salah satu dari tiga kategori: vektor jarak, status tautan, dan hibrid. Karena perbedaan antara berbagai jenis protokol routing, masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan.

Protokol Vektor Jarak Jauh

Protokol vektor jarak adalah yang paling sederhana. Protokol routing vektor jarak menggunakan jarak dan arah (vektor) untuk menemukan jalur ke tujuan. Kebanyakan protokol vektor jarak menggunakan algoritma Bellman-Ford untuk menemukan jalur ke tujuan jaringan. Beberapa contoh protokol routing IP yang merupakan vektor jarak adalah RIPv1 dan IGRP. Protokol vektor jarak secara berkala menggunakan siaran lokal dengan alamat IP tujuan 255.255.255.255 untuk berbagi informasi routing.

Memproses Pembaruan

Ketika suatu protokol vektor jarak menerima pembaruan routing, ia melakukan langkah-langkah ini:

1. Meningkatkan metrik dari rute yang masuk dalam iklan (untuk IP
RIP, tambahkan 1 ke hitungan hop).
2. Bandingkan nomor jaringan dalam pembaruan rute dari tetangga
untuk apa router memiliki di tabel routing-nya.
3. Jika informasi tetangganya lebih baik, letakkan di tabel routing dan hapus entri lama.
4. Jika informasi tetangganya lebih buruk, abaikan saja.
5. Jika informasi tetangganya persis sama dengan yang sudah ada dalam tabel, atur ulang pengatur waktu untuk entri dalam tabel routing (dengan kata lain, router sudah belajar tentang rute ini dari tetangga yang sama).
6. Jika informasi tetangganya adalah jalur yang berbeda ke jaringan tujuan yang diketahui, tetapi dengan metrik yang sama dengan jaringan yang ada dalam tabel routing, router akan menambahkannya ke tabel routing bersama dengan yang lama. Ini mengasumsikan Anda belum melebihi jumlah maksimum jalur biaya yang sama untuk nomor jaringan tujuan ini.

Enam langkah ini umumnya disebut sebagai algoritma Bellman-Ford.

Protokol Link State

Protokol status tautan menggunakan algoritma yang disebut algoritma Shortest Path First (SPF), yang diciptakan oleh Dijkstra, untuk menemukan jalur terbaik ke suatu tujuan. Contoh protokol negara tautan termasuk IP OSPF. Sedangkan protokol vektor jarak menggunakan siaran lokal untuk mendistribusikan informasi routing, protokol negara tautan menggunakan multicast. Protokol jarak akan mengirimkan tabel routingnya secara keagamaan pada interval periodiknya apakah ada perubahan atau tidak. Protokol status link lebih pintar. Mereka adalah multicast yang disebut Link State Advertisement (LSA), yang merupakan bagian dari informasi routing yang berisi siapa yang mempublikasikan iklan dan apa nomor jaringan itu. LSA biasanya dihasilkan hanya ketika ada perubahan dalam jaringan. router status tautan hanya mengirimkan pembaruan tambahan. Keuntungan yang menghubungkan protokol negara memiliki lebih dari protokol vektor jarak adalah bahwa mereka mendukung rute tanpa kelas routing [VLSM].

Protokol Hybrid

Protokol hibrida mengambil keuntungan dari kedua vektor jarak jauh dan menghubungkan protokol negara dan menggabungkannya ke dalam protokol baru. Biasanya, protokol hibrida didasarkan pada protokol vektor jarak tetapi mengandung banyak fitur dan keuntungan dari protokol negara tautan. Contoh protokol hibrida termasuk RIPv2, EIGRP.

Masalah dengan Protokol Vektor Jarak Jauh

Masalah: Konvergensi

Istilah konvergensi, dalam istilah routing, mengacu pada waktu yang dibutuhkan untuk semua router untuk memahami topologi jaringan saat ini. Protokol status link cenderung konvergen dengan sangat cepat, sementara protokol vektor jarak untuk berkumpul secara perlahan.

Solusi: Pemicu Pembaruan

Anda sebenarnya memiliki dua solusi yang dapat Anda gunakan untuk mempercepat konvergensi: mengubah interval waktu periodik dan / atau menggunakan pembaruan yang dipicu.

Masalah: Routing Loops

Sebuah loop routing adalah loop layer-3 dalam jaringan. Pada dasarnya, ini adalah ketidaksesuaian tentang bagaimana cara mencapai jaringan tujuan. Paket Loops di Jaringan.
Solusi: Hitungan Hop Maksimum: IP RIP menetapkan batas jumlah hop 15, secara default, dan IGRP memungkinkan jumlah hop 100.

Solusi: Memisahkan Horizon

Split horizon digunakan dengan loop perutean kecil. Split horizon menyatakan bahwa jika router tetangga mengirim rute ke router, router penerima tidak akan menyebarkan rute ini kembali ke router periklanan pada antarmuka yang sama.

Solusi: Keracunan Rute

Sedangkan split horizon digunakan untuk memecahkan masalah loop routing kecil, protokol distance vector menggunakan dua mekanisme untuk menangani masalah loop routing besar: meracuni rute dan menahan timer. Keracunan rute merupakan turunan dari split horizon. Ketika router mendeteksi bahwa salah satu rutinitas terhubungnya telah gagal; router akan meracuni rute dengan menetapkan metrik tak terbatas padanya. Dalam IP RIP, rute ditetapkan dengan jumlah hop 16 (15 adalah maksimum), sehingga membuatnya menjadi jaringan yang tidak terjangkau.

Ketika sebuah router menerbitkan rute tenang ke tetangganya, tetangganya melanggar aturan split horizon dan mengirim kembali ke originator rute beracun yang sama, yang disebut racun terbalik. Ini memastikan bahwa setiap orang menerima pembaruan asli rute beracun.

Hold-Down Timers

Untuk memberikan waktu yang cukup kepada router untuk merambat rute yang diracuni dan memastikan bahwa tidak ada putaran perutean yang terjadi saat propaganda terjadi; router mengimplementasikan mekanisme hold-down. Selama periode ini, router akan membekukan rute yang diracuni dalam tabel routing mereka untuk periode waktu penahanan, yang biasanya tiga kali interval dari pembaruan siaran perutean. 180 Secs

RIP (Routing Information Protocol)

IP RIP (Routing Information Protocol) datang dalam dua versi berbeda: 1 dan 2. Versi 1 adalah protokol vektor jarak. Versi 2 adalah protokol hibrida. RIPv1 menggunakan siaran lokal untuk berbagi informasi routing. Pembaruan ini bersifat periodik, terjadi, secara default, setiap 30 detik, dengan periode hold-down 180 detik. Kedua versi RIP menggunakan penghitungan hop sebagai metrik, yang tidak selalu merupakan metrik terbaik untuk digunakan. RIPv1 adalah protokol yang berkelas. Fitur lain yang menarik adalah bahwa RIP mendukung hingga enam jalur biaya yang sama ke satu tujuan. Defaultnya sebenarnya adalah empat jalur, tetapi ini dapat ditingkatkan hingga maksimum enam.

RIPv2

Satu peningkatan besar pada RIPv2 terkait dengan cara menangani pembaruan rute. Alih-alih menggunakan siaran, RIPv2 menggunakan multicast. Dan untuk mempercepat konvergensi, RIPv2 mendukung pembaruan yang dipicu-ketika terjadi perubahan, router RIPv2 akan segera menyebarkan informasi peruteannya ke tetangganya yang terhubung. Peningkatan besar kedua yang dimiliki RIPv2 adalah protokol tanpa kelas. RIPv2 mendukung subnet masking variabel panjang (VLSM), yang memungkinkan Anda untuk menggunakan lebih dari satu subnet mask untuk nomor jaringan kelas yang diberikan.

Mengkonfigurasi IP RIP

Router (config) # router rip
Router (config-router) # jaringan IP_network_ #
Menentukan RIP Versi 1 dan 2
Router (config) # router rip
Router (config-router) # versi 1 | 2
Pemecahan masalah RIP IP
tampilkan protokol ip
tampilkan rute ip
debug rip ip
debug rip ip

IGRP (Interior Gateway Routing Protocol)

Protokol Routing Gateway Interior (IGRP) adalah protokol routing Cisco-proprietary untuk IP. Seperti IP RIPv1, itu adalah protokol vektor jarak. Namun, itu lebih baik daripada RIP karena kelebihan ini:

– Menggunakan metrik canggih berdasarkan bandwidth dan penundaan.
– Ini menggunakan pembaruan yang dipicu untuk mempercepat konvergensi.
– Mendukung keseimbangan beban biaya yang tidak seimbang ke satu tujuan. IGRP menggunakan metrik gabungan, yang mencakup bandwidth, penundaan, keandalan, beban, dan MTU, saat memilih jalur ke tujuan. Secara default, algoritme hanya menggunakan bandwidth dan penundaan

Mengkonfigurasi IP IGRP

Router (config) # router igr automous_system_ #
Router (config-router) # jaringan IP_network_ #

Tidak seperti RIP, IGRP memahami konsep sistem otonom dan mengharuskan Anda untuk mengkonfigurasi nomor sistem otonom dalam proses routing. Untuk router untuk berbagi informasi routing, mereka harus berada dalam AS yang sama.

Penyeimbang beban

Dengan RIP, Anda tidak perlu mengonfigurasi apa pun untuk mengaktifkan load balancing setara biaya; dan RIP tidak mendukung load balancing yang tidak seimbang. IGRP mendukung kedua jalur yang setara dan tidak setara untuk load balancing ke satu tujuan. Jalur berbiaya sama diaktifkan secara default, di mana IGRP mendukung hingga enam jalur biaya sama (empat secara default) ke satu tujuan dalam tabel perutean IP. IGRP, bagaimanapun, juga mendukung jalur yang tidak setara, tetapi fitur ini dinonaktifkan secara default.

Fitur varians memungkinkan Anda untuk memasukkan rute IGRP yang setara dan tidak setara dalam tabel routing.

Router (config-router) # variance multiplier
Pemecahan masalah IP IGRP
tampilkan protokol ip
tampilkan rute ip
debug acara ip igrp
debug transaksi ip igrp

OSPF (Open Shortest Path First)

Protokol Open Shortest Path First (OSPF) adalah protokol state link yang menangani routing untuk lalu lintas IP. Karena ini didasarkan pada standar terbuka, OSPF sangat populer di banyak jaringan perusahaan saat ini dan memiliki banyak keuntungan, termasuk ini:

– Ini akan berjalan di sebagian besar router, karena didasarkan pada standar terbuka.
– Ini menggunakan algoritma SPF, yang dikembangkan oleh Dijkstra, untuk menyediakan topologi bebas lingkaran.
– Ini menyediakan konvergensi cepat dengan dipicu, pembaruan tambahan melalui Link State Advertisements (LSAs).
– Ini adalah protokol tanpa kelas dan memungkinkan untuk desain hirarkis dengan VLSM dan meringkas rute.

Mengingat kelebihannya, OSPF tidak memiliki bagian kerugian:

– OSPF mempertahankan tiga jenis tabel. Sehingga membutuhkan lebih banyak memori untuk menampung adjacency (daftar tetangga OSPF), topologi (sebuah basis data tautan yang berisi semua router dan rute mereka), dan tabel routing.
– Ini membutuhkan pemrosesan CPU ekstra untuk menjalankan algoritma SPF, yang terutama benar ketika Anda pertama menghidupkan router Anda dan mereka awalnya membangun tabel kedekatan dan topologi.
– Untuk jaringan besar, diperlukan desain yang hati-hati untuk memecah jaringan ke dalam desain hierarkis yang sesuai dengan memisahkan router ke area yang berbeda.
– Ini rumit untuk dikonfigurasi dan lebih sulit untuk memecahkan masalah.

Desain Hirarkis: Area

Area digunakan untuk menyediakan perutean hierarkis. Pada dasarnya, area digunakan untuk mengontrol kapan dan berapa banyak informasi routing dibagi di jaringan Anda. Dalam desain jaringan datar, seperti IP RIP, jika perubahan terjadi pada satu router, mungkin masalah rute mengepak, itu mempengaruhi setiap router di seluruh jaringan. Dengan jaringan hierarkis yang dirancang dengan tepat, perubahan ini dapat dimuat dalam satu area. OSPF mengimplementasikan hierarki dua layer: tulang punggung (area 0) dan area off backbone. Melalui desain pengalamatan IP yang benar, Anda harus dapat meringkas informasi perutean antar area. Dengan melakukan ringkasan ini, router memiliki database topologi yang lebih kecil (mereka hanya tahu tentang tautan di area mereka sendiri dan rute ringkasannya) dan tabel peruteannya lebih kecil (mereka hanya tahu tentang rute area mereka sendiri dan rute yang diringkas ).

Struktur Metrik

Tidak seperti RIP, yang menggunakan hitungan hop sebagai metrik, OSPF menggunakan biaya. Biaya sebenarnya kebalikan dari bandwidth sebuah tautan: semakin cepat kecepatan koneksi, semakin rendah biayanya. Jalur yang paling disukai adalah jalur dengan biaya terendah. Dengan menggunakan biaya sebagai metrik, OSPF akan memilih jalur yang lebih cerdas daripada RIP. OSPF mendukung load balancing hingga enam jalur biaya yang sama ke satu tujuan. Pengukuran standar yang digunakan Cisco dalam menghitung metrik biaya adalah: biaya = 10 ^ 8 / (bandwidth antarmuka).

Identitas Router

Setiap router dalam jaringan OSPF membutuhkan ID unik. ID digunakan untuk memberikan identitas unik ke router OSPF. Ini termasuk dalam setiap pesan OSPF yang dihasilkan oleh router. ID router dipilih berdasarkan salah satu dari dua kriteria berikut:

– Alamat IP tertinggi pada antarmuka loop baliknya (ini adalah antarmuka logis pada router)
– Alamat IP tertinggi pada antarmuka yang aktif

Sangat disarankan agar Anda menggunakan antarmuka loop kembali karena selalu ke atas dan kemudian router bisa mendapatkan ID router.

Mencari Tetangga

OSPF belajar tentang tetangganya dan membangun tabel kedekatan dan topologi dengan berbagi LSA. Ada berbagai jenis LSAs. Ketika belajar tentang tetangga yang terhubung ke router, serta mengawasi tetangga yang dikenal, router OSPF akan menghasilkan Halo LSA setiap 10 detik. Ketika tetangga ditemukan dan adjacency dibentuk dengan tetangga, router mengharapkan untuk melihat pesan halo dari tetangga. Jika tetangga tidak terlihat dalam waktu interval mati, yang defaultnya menjadi 40 detik, tetangga dinyatakan mati. Ketika ini terjadi, router akan mengiklankan informasi ini, melalui pesan LSA, ke router OSPF tetangga lainnya. Agar dua router menjadi tetangga, hal berikut harus cocok pada setiap router:

– Nomor area dan tipenya
– Pengatur waktu halo dan dead interval

Anggap saja Anda menyalakan semua router secara bersamaan di segmen. Dalam hal ini, router OSPF akan melalui tiga kondisi yang disebut proses pertukaran:

1. Down state router baru belum mengubah informasi OSPF dengan router lain.
2. Init state Router tujuan telah menerima hello router baru dan menambahkannya ke daftar tetangganya (dengan asumsi bahwa nilai-nilai tertentu sesuai). Perhatikan bahwa komunikasi hanya searah pada saat ini.
3. Dua-arah menyatakan router baru menerima balasan searah ke paket hello awal dan menambahkan router tujuan ke database tetangganya. Setelah router memasuki keadaan dua arah, mereka dianggap tetangga. Pada titik ini, proses pemilihan dilakukan untuk memilih router yang ditunjuk (DR) dan backup designated router (BDR).

Router dirancang dan dirancang khusus

Router OSPF tidak akan membentuk adjacencies ke sembarang router. Sebagai gantinya, desain klien / server diimplementasikan dalam OSPF. Untuk setiap segmen multi-akses jaringan, ada DR dan BDR serta router lainnya. Ketika router OSPF muncul, itu membentuk kedekatan dengan DR dan BDR pada setiap segmen multi-akses yang terhubung. Setiap pertukaran informasi routing antara router DR / BDR dan tetangga OSPF lainnya di segmen (dan sebaliknya). Sebuah router OSPF berbicara dengan DR menggunakan alamat multicast IP 224.0.0.6. DR dan BDR berbicara dengan semua router menggunakan alamat IP multicast 224.0.0.5.

Router OSPF dengan prioritas tertinggi menjadi DR untuk segmen tersebut. Jika ada dasi, router dengan ID router tertinggi akan menjadi DR. Secara default, semua router memiliki prioritas 1 (prioritas dapat berkisar 0-255). Jika DR gagal, BDR dipromosikan ke DR dan router lain dipilih sebagai BDR. OSPF menggunakan pembaruan tambahan. Ini berarti bahwa setiap kali terjadi perubahan, hanya perubahan yang dibagikan dengan DR, yang kemudian akan membagikan informasi ini dengan router lain di segmen tersebut. Router OSPF berbagi informasi tentang rute terhubungnya dengan DR, yang mencakup jenis tautan-negara, ID router periklanan, biaya tautan yang diiklankan, dan nomor urut tautan.

Mengonfigurasi OSPF

Router (config) # router ospf process_ID
Router (config-router) # jaringan IP_address wildcard_mask area area_ #

Perhatikan bahwa ID proses tidak perlu dicocokkan antara router yang berbeda dan bahwa mereka tidak ada hubungannya dengan nomor sistem otomatis.

Masker wildcard memiliki panjang 32 bit. A 0 dalam posisi bit berarti harus ada kecocokan, dan 1 dalam posisi bit berarti router tidak peduli. Sebenarnya, mask wildcard adalah subnet mask terbalik, dengan opsi 1 & # 39; s dan 0 & # 39; s.

Kelas A: 0,255.255.255.255
Kelas B: 0,0.255.255
Kelas C: 0,0.0.255

Antarmuka Loopback

Antarmuka loopback adalah antarmuka virtual yang logis pada router. Secara default, router tidak memiliki antarmuka loopback, tetapi mereka dapat dengan mudah dibuat. Berikut beberapa alasan Anda mungkin ingin membuat antarmuka loopback:

– Untuk menetapkan ID router ke router OSPF
– Untuk digunakan untuk tujuan pengujian, karena antarmuka ini selalu aktif

Untuk membuat antarmuka loopback, gunakan perintah berikut:

Router (config) # antarmuka loopback port_ #
Router (config-if) # alamat ip IP_address subnet_mask

Mengatasi masalah OSPF

• tunjukkan protokol ip
• tampilkan rute ip
• tampilkan antarmuka ip ospf
• tunjukkan tetangga ip ospf
• debug ip ospf adj
• debug acara ip ospf
• debug paket ip ospf

EIGRP (Protokol Routing Ditingkatkan Interior Gateway)

Protokol Routing Gateway Interior yang Ditingkatkan (EIGRP) adalah protokol routing Cisco-proprietary untuk IP. Ini sebenarnya berdasarkan IGRP, dengan banyak penyempurnaan yang dibangun di dalamnya. Karakteristik ini termasuk:

– Konvergensi yang cepat
– Topologi bebas lingkaran
– VLSM dan rute summarization
– Multicast dan pembaruan tambahan
– Rute untuk beberapa routed protocols (Mendukung IP, IPX, APPLE TALK)

Karakteristik EIGRP

Keduanya menawarkan load balancing di enam jalur (sama atau tidak setara).

– Mereka memiliki struktur metrik yang serupa.
– EIGRP memiliki konvergensi yang lebih cepat (pembaruan yang dipicu dan menghemat tetangganya)
tabel routing secara lokal).
– EIGRP memiliki overhead jaringan lebih sedikit, karena menggunakan pemutakhiran bertahap.

EIGRP dan IGRP menggunakan struktur metrik yang sama. Keduanya dapat menggunakan bandwidth, penundaan, keandalan, dan MTU saat menghitung jalur metrik terbaik ke tujuan. Secara default, hanya bandwidth dan penundaan yang digunakan dalam penghitungan metrik. Satu hal menarik tentang protokol ini adalah bahwa jika Anda memiliki beberapa router di jaringan Anda menjalankan IGRP dan yang lainnya menjalankan EIGRP, dan kedua set memiliki nomor sistem otonom yang sama, informasi routing secara otomatis akan dibagi di antara keduanya.

EIGRP menggunakan Algoritma Pembaruan Penyebaran (DUAL) untuk memperbarui tabel routing. Algoritme ini dapat mengaktifkan konvergensi sangat cepat dengan menyimpan informasi routing tetangga di tabel topologi lokal. Jika rute utama dalam tabel routing gagal, DUAL dapat mengambil rute cadangan dari tabel topologi dan menempatkan ini ke dalam tabel routing tanpa harus berbicara dengan router tetangga EIGRP lainnya untuk menemukan jalur alternatif ke tujuan.

Interaksi dengan EIGRP Router Lainnya

EIGRP menggunakan paket halo untuk menemukan dan memelihara hubungan tetangga, sama seperti OSPF. EIGRP menghasilkan paket hello setiap 5 detik pada koneksi LAN, point-to-point, dan multipoint dengan kecepatan setidaknya T1 / E1. Jika tidak, hellos dihasilkan setiap 60 detik. Interval mati adalah tiga kali interval halo. EIGRP menggunakan alamat multicast 224.0.0.10 untuk tujuan dalam paket halo.

Agar EIGRP router menjadi tetangga, informasi berikut harus sesuai:

– Nomor AS
– Nilai-K (ini mengaktifkan / menonaktifkan komponen metrik yang berbeda)

Ketika dua router menentukan apakah mereka akan menjadi tetangga, mereka melalui proses berikut:

1. Router pertama menghasilkan Hello dengan informasi konfigurasi.
2. Jika informasi konfigurasi cocok, router kedua merespons dengan pesan Pembaruan dengan informasi topologi.
3. Router pertama merespons dengan pesan ACK, mengakui penerimaan ACK kedua.
4. Router pertama mengirimkan topologinya ke router kedua melalui pesan pembaruan.
5. Router kedua merespon kembali dengan ACK.

Pada titik ini, kedua router telah terkonvergensi.

Berikut adalah jenis pesan yang untuknya router EIGRP mengharapkan ACK kembali:

– Pembaruan Berisi pembaruan routing
– Query Minta router tetangga untuk memvalidasi informasi routing
– Balas Tanggapan ke pesan permintaan

Jika router EIGRP tidak menerima ACK dari ketiga jenis paket ini, router akan mencoba total 16 kali untuk mengirim ulang informasi. Setelah ini, router menyatakan tetangga itu mati. Ketika router mengirim paket halo, tidak ada ACK yang sesuai yang diharapkan.

Mengkonfigurasi EIGRP

Pengaturan EIGRP hampir sesederhana mengkonfigurasi IGRP:

Router (config) # router eigrp automous_system_ #
Router (config-router) # jaringan IP_network_ #

Anda harus menentukan nomor AS saat mengkonfigurasi EIGRP. Meskipun EIGRP tidak berkelas, Anda harus
konfigurasikan sebagai protokol berkelas saat menentukan nomor jaringan Anda dengan perintah jaringan.

Pemecahan masalah EIGRP

– tunjukkan protokol ip
– tampilkan rute ip
– tunjukkan tetangga ip eigrp
– tampilkan topologi ip eigrp
– tunjukkan lalu lintas ip eigrp
– debug ip eigrp

[ad_2]

Sinyal Trend Forex dan Enam Indikasinya

[ad_1]

Sistem perdagangan yang berteriak dari atas atap tentang betapa bagusnya mereka sejujurnya dua sen. Banyak sistem menjanjikan Anda bulan pada tongkat – dijamin! Akan tetapi, seringkali kenyataan itu jauh dari apa yang dijanjikan.

Jadi ketika saya menemukan sistem yang terlihat profesional dengan pemasaran yang bersahaja, itu menarik perhatian saya. Trend Signal secara diam-diam telah membangun reputasi yang baik dalam komunitas perdagangan sehingga saya menjadikannya prioritas untuk meninjau perangkat lunak atas nama anggota saya.

Sinyal Tren

Paket Trend Signal menawarkan enam indikator yang dapat Anda gabungkan untuk menilai potensi perdagangan. Masing-masing ini dihasilkan secara otomatis sehingga yang perlu Anda lakukan adalah mencari cara terbaik untuk menukarkannya bersama. Indikator bekerja untuk semua kerangka waktu dan di semua pasar disediakan ada cukup likuiditas (cukup banyak orang yang memperdagangkan pasar). Berikut 6 indikatornya:

1. Harga Amplop: ini bekerja di sekitar rata-rata bergerak dari saham atau harga Forex. Amplop harga yang paling umum adalah Bollinger Bands atau saluran Keltner. Logika di belakang mereka mirip dengan hukum rata-rata, yang menyatakan bahwa segala sesuatu berputar di sekitar keadaan rata-rata atau 'normal'. Terkadang hal-hal menjadi ekstrem dan Anda mendapatkan aktivitas yang jauh melampaui apa yang normal. Ketika ini terjadi, dalam teori hal-hal perlahan harus mulai menjadi normal kembali. Amplop harga dalam perdagangan berkisar pada rata-rata bergerak dengan pita atas dan bawah. Pita atas dan bawah ini bertindak seperti tali cincin gulat yang melar. Sebagian besar aksi harga akan dilakukan dalam batas ring, tetapi terkadang aksi harga menjadi ekstrim dan menekan tali. Tali-tali itu melar sehingga tindakan ekstrim ini cenderung menghasilkan rebound sekejap. Ketika ini terjadi, Anda dapat menggunakan amplop harga untuk memprediksi kapan tarik kembali jatuh tempo. Seperti seorang Pegulat Amerika yang berlari dengan tali, semakin keras dia memukul mereka, semakin cepat rebound. Sinyal Trend menarik amplop harganya sendiri. Idenya adalah menggunakannya untuk menemukan titik-titik ketika tren cenderung berbalik atau kemungkinan akan berlanjut. Pembalikan tren menuju bagian bawah atau atas amplop menawarkan potensi terbesar untuk hadiah karena mereka menunjukkan bahwa harga telah mencapai tingkat yang tidak berkelanjutan.

Dalam cuplikan layar berikut, Anda dapat melihat amplop atas mengular ke atas di bagian atas gambar, rata-rata bergerak di sekitar tengah (menyelesaikan sekitar 589) dan titik setengah jalan di antara keduanya yang dilambangkan dengan garis putus-putus.

2. Sinyal Kecenderungan: ini adalah indikator asli di balik perangkat lunak. Ada pepatah perdagangan terkenal yang menyatakan "Kecenderungan adalah teman Anda". Semua sangat baik, tetapi bagaimana Anda tahu kapan sebuah tren baru telah dimulai atau yang lama akan segera berakhir? Trading dengan tren bisa sangat menguntungkan, tetapi masuk terlalu dini atau terlalu terlambat dapat merusak kesehatan keuangan Anda. The Trend Signal membantu Anda untuk melihat arah tren dalam satu indikator mudah. Ketika berubah dari hijau menjadi merah itu menandakan bahwa perubahan dalam tren sudah dekat. The Trend Signal berada di bagian bawah grafik bergerak antara skala 1 hingga 100. Garis ini dimaksudkan untuk mewakili keadaan emosional pasar. Garis itu sendiri berubah menjadi hijau untuk mewakili tekanan beli dan merah untuk mewakili tekanan jual. Strateginya adalah mengambil sinyal ketika sinyal tren berubah dari hijau ke merah dan sebaliknya. Sinyal yang baik terjadi di bawah 30 dan di atas 70, sinyal terbaik terjadi di bawah 10 dan di atas 90. Idenya adalah bahwa ketika sinyal tren mencapai level tinggi seperti 90, pasar lebih dibeli dan siap untuk melakukan penarikan kembali. Ketika sinyal tren mencapai level seperti 10, pasar sudah habis terjual dan siap untuk memantul. Oleh karena itu mengambil sinyal berdasarkan perubahan warna dari merah ke hijau atau sebaliknya dimaksudkan lebih valid.

3. Pivot Point: Sinyal Trend secara otomatis menarik garis horizontal yang dikenal sebagai titik pivot. Ini sering didasarkan pada nilai tertinggi sebelumnya dan dimaksudkan untuk mewakili potensi poin masa depan bahwa tren akan berbalik arah. Pivot point ini dapat sangat berguna untuk menempatkan stop atau target harga. Harga biasanya tersandung atau terbalik di sekitar level ini sehingga mereka bisa sangat berguna.

4. Lingkaran Sniper: ini adalah lingkaran kuning yang ditarik pada grafik yang mewakili tren potensial yang signifikan pembalikan. Mereka muncul ketika Trend Signal mendeteksi hal-hal berikut:

  • Titik pivot menjadi dekat
  • Sinyal Trend menjadi hijau atau merah.
  • Pola kandil pembalikan.

Sniper Circles relatif jarang tetapi mengambil 60% dari perdagangan high-profit. Tidak adanya lingkaran penembak jitu tidak berarti tren tidak akan mundur.

5. Rata-rata Vektor: ini adalah indikator jangka pendek dari sinyal tren dan film dari merah ke hijau dan sebaliknya. Rata-rata vektor ditampilkan dengan harga seperti rata-rata bergerak. Hijau menunjukkan dan tren naik sementara merah menunjukkan tren turun.

6. Langkah Berhenti: indikator ini akan mengikuti harga naik dan turun dan akan menyesuaikan tergantung pada tingkat keparahan tren. Pemberhentian ini tidak sempurna tetapi merupakan panduan yang sangat berguna.

[ad_2]

Berbagai Jenis Kecepatan Orang Menjadi Bingung

[ad_1]

Ada berbagai jenis kecepatan dalam ilmu Fisika, yang memainkan peran yang berbeda dalam kehidupan kita sehari-hari. Orang menjadi bingung dengan berbagai jenis kecepatan dan makna masing-masing dan setiap dari mereka. Berkat fisika kita dapat melihat kecepatan, skalar dan jumlah vektor, kecepatan awal dan akhir, kecepatan rata-rata, dan yang paling penting, kecepatan konstan dan berubah. Ini adalah jenis-jenis kecepatan yang berbeda dalam fisika dan orang menjadi bingung karenanya karena maknanya sangat mirip atau sangat membingungkan, tetapi semua kecepatan ini memainkan peran besar dalam ilmu fisika.

Kecepatan berbeda dengan kecepatan meskipun keduanya memiliki arti yang sama. Kecepatan memberi tahu Anda seberapa cepat suatu benda bergerak dan itu adalah laju perubahan posisi. Kecepatan dan kecepatan keduanya mengatakan kecepatan suatu benda, tetapi kecepatan juga memberitahu arah objek juga. Contoh kecepatan adalah bahwa objek bergerak pada 30 meter per detik ke arah barat daya. Untuk menemukan kecepatan, kita membagi jarak yang ditempuh oleh waktu. Alasan mengapa ini adalah contoh kecepatan adalah karena ia memberi kita kecepatan dan arah ke mana objek bergerak. Karena kecepatan memberitahu kita kecepatan dan arah itu dikenal sebagai kuantitas vektor.

Kuantitas vektor, seperti kecepatan, memberi tahu kita tentang besar dan arahnya. Kuantitas vektor lainnya adalah gaya, yang mungkin membingungkan bagi sebagian orang. Jenis kuantitas lainnya adalah kuantitas skalar, yang sangat mirip dengan vektor, kecuali fakta bahwa kuantitas skalar hanya memiliki besaran, tetapi tidak ada arah. Sebuah vektor tidak akan dianggap sebagai skalar karena hanya memberi tahu kita besarnya. Contoh kuantitas skalar adalah kecepatan.

Tipe kecepatan lain yang membuat orang bingung adalah kecepatan awal dan akhir. Kecepatan awal dan kecepatan akhir adalah kecepatan benda bergerak di awal dan di akhir gerak, masing-masing. Contoh kecepatan awal adalah jika mobil memulai gerakannya dari yang lain, maka kecepatan awalnya adalah nol meter per detik. Orang menjadi bingung dengan kecepatan akhir dan awal karena mereka terlalu memikirkannya atau mereka mengubah kecepatan akhir dan awal. Kecepatan awal dalam masalah ini adalah nol karena mobil mulai dari istirahat, yang berarti tidak ada gerakan. Contoh lain dari kecepatan awal adalah ketika ada tendangan bebas di pertandingan sepak bola dan bola berada di tanah. Kemudian seorang pemain sepak bola menuju bola untuk menendangnya. Kecepatan awal adalah nol karena bola itu sedang istirahat, jadi karena saat istirahat, kecepatan awal sama dengan nol. Kecepatan akhir adalah kecepatan benda di akhir gerakan. Contoh kecepatan akhir adalah jika seseorang mulai berlari selama sepuluh detik dari istirahat dan memiliki kecepatan 10 meter per detik pada akhir sepuluh detik, maka kecepatan terakhirnya adalah sepuluh meter per detik. Lalu ada kecepatan rata-rata, yang berarti itu adalah perubahan rata-rata dalam posisi suatu objek dibagi waktu. Kecepatan rata-rata tergantung pada posisi awal dan posisi akhir, tetapi tidak masalah tentang jalur yang ditempuh objek dari posisi awalnya ke posisi akhirnya. Ini adalah kecepatan awal, akhir, dan rata-rata dalam fisika dan ini adalah istilah yang akan membantu orang untuk memecahkan masalah lain.

Jenis kecepatan yang paling penting ada termasuk kecepatan konstan dan berubah. Orang-orang menjadi bingung antara dua istilah ini karena mudah untuk mendapatkan arti yang membingungkan di antara keduanya. Arti kecepatan konstan adalah bahwa ia memiliki kecepatan konstan dan arah konstan. Kecepatan tidak bertambah atau berkurang, jadi karena konstan tidak ada akselerasi dan objek tidak berubah arah. Jadi arti dasar dari kecepatan konstan bergerak pada arah yang sama dalam garis lurus dan itu terjadi pada kecepatan konstan. Contoh dari ini adalah mobil berjalan dengan kecepatan konstan yang berarti tidak mempercepat atau menurun dalam kecepatan dan itu akan menjadi garis lurus tanpa memutar atau membalikkan, hanya bergerak ke arah yang sama. Kemudian ketika datang ke perubahan kecepatan itu berarti bahwa jika arah atau perubahan kecepatan yang membuat perubahan kecepatan. Contoh dari ini adalah seorang pelari yang berlari sejauh tiga mil dan dia berlari dalam garis lurus, tetapi dia mempercepat setelah berlari untuk setiap mil sejauh lima meter per detik. Meskipun arahnya konstan, kecepatan berubah, yang menyebabkan kecepatan berubah. Ini adalah dua jenis kecepatan yang membuat orang bingung karena maknanya.

[ad_2]

Digital Art Dijelaskan

[ad_1]

Popularitas seni digital meningkat setiap tahun karena teknologi yang dibutuhkan semakin tersedia untuk semua orang. Setelah domain desainer grafis atau artis seperti Andy Warhol kini menjadi cara umum untuk menciptakan karya seni. Tidak ada media lain yang akan membiarkan Anda menghapus 100 kali, tanpa merusak kanvas Anda sedikit pun.

Artikel ini akan menjelaskan berbagai gaya seni digital dan akan membahas setiap kategori dengan sedikit detail untuk membantu menjernihkan kebingungan. Siapa pun yang baru mengenal seni digital pasti akan menemukan istilah-istilah seperti 'vektor', 'Pixel' atau 'media campuran' tetapi mungkin belum dapat mengakses penjelasan yang jelas. Seperti selalu jalan dengan seni, selalu ada beberapa interpretasi dan cara saya memilih untuk mengkategorikan gaya seni mungkin tidak cocok untuk semua orang.

Seni digital dapat dibagi menjadi 5 gaya utama, Campuran Media, Vektor, Fraktal, Lukisan Digital dan Pixel:

Media campuran atau seni terintegrasi

Sejak kedatangan Photoshop di tahun 90-an, media campuran atau seni terintegrasi telah diluncurkan ke massa. Media campuran adalah persis apa namanya; itu adalah penggabungan banyak gaya seni seperti lukisan, fotografi, menggambar dan digital. Menggunakan program seperti seniman Photoshop dapat menggabungkan bentuk-bentuk seni ini dengan hasil yang sering menakjubkan. Salah satu gaya populer dari media campuran adalah 'Pop art', yang dipimpin oleh gaya potret Andy Warhol yang terdiri dari menggunakan program komputer untuk menambahkan warna-warna cerah ke gambar dan sering menyelaraskan beberapa panel bersama untuk membentuk blok 4 atau 9 gambar dalam warna yang berbeda. . Media campuran sering terlihat dalam seni abstrak digital.

Seni vektor

Salah satu teknik seni digital paling populer, istilah yang lebih baik untuk itu mungkin "seni berbasis vektor," yang berarti seni yang dibuat menggunakan program berbasis vektor seperti Illustrator atau Freehand atau Corel Draw. Seniman menggunakan perangkat lunak menggambar vektor dan menciptakan gambar sepenuhnya dalam lingkungan virtual. Gaya ini menggunakan bentuk-bentuk yang digariskan dan dapat diisi dengan berbagai warna dan pola; ini biasanya menghasilkan tampilan yang lebih tajam atau lebih tajam. Tanda-tanda warna datar dan garis-garis yang bersih mudah dikenali dan cepat menarik perhatian sehingga membuatnya populer di kalangan pengiklan yang ingin mendapatkan perhatian publik.

Seni fraktal

Seni fraktal telah ada selama beberapa waktu tetapi melihat kebangkitan akhir-akhir ini. Contoh fraktal dapat ditemukan di dunia alam namun dalam hal seni digital adalah seni yang diciptakan sepenuhnya menggunakan rumus matematika; mereka tak terbatas dalam kemampuan mereka untuk dilihat dalam detail yang semakin meningkat. Semakin dekat Anda melihat semakin banyak detail, saat Anda memperbesar gambar. Seni fraktal biasanya dibuat menggunakan perangkat lunak pembangkit fraktal, program ini memiliki tiga fase utama: pengaturan parameter perangkat lunak fraktal yang sesuai, mengeksekusi perhitungan yang mungkin panjang dan mengevaluasi produk.

Lukisan digital

Lukisan digital adalah bentuk seni di mana teknik melukis tradisional seperti cat air, minyak, impasto, dll diterapkan menggunakan perangkat lunak digital. Lukisan digital berbeda dengan banyak bentuk seni digital lainnya yang dibuat tanpa menggunakan model template atau komputer yang dihasilkan. Seniman menggunakan teknik melukis untuk membuat lukisan digital langsung ke komputer. Program perangkat lunak seni digital menggunakan teknik tradisional seperti sapuan kuas dan pencampuran warna untuk meniru media fisik. Gaya yang tersedia semakin beragam tetapi mencakup pastel, cat air, minyak, arang, dan akrilik untuk beberapa nama.

Pixel art

Di antara semua bentuk seni digital terobosan ini Pixel art kebangkitan teknik piksel sekolah tua dengan bangga merayakan awal yang sederhana dari seni komputer. Ini adalah gaya seni digital retro yang membuat comeback. Ketika dilihat, kebanyakan orang segera ingat grafis lama mereka atau grafis Atari, memang komputer dan video game lama ini semuanya menggunakan teknologi piksel. Pixel art digambar pixel demi pixel dalam detail menit biasanya menggunakan palet warna yang sangat terbatas dan alat komputer grafis primitif. Salah satu program yang lebih populer adalah Microsoft Paint, program ini belum diperbarui selama bertahun-tahun namun ini adalah alat yang sangat cocok untuk membuat seni piksel.

[ad_2]

Wawasan Menjadi Gambar Masking

[ad_1]

Seperti namanya, masking adalah teknik yang digunakan untuk menyembunyikan atau menampilkan bagian dari suatu objek atau gambar. Dengan teknik masking Anda dapat mencapai berbagai macam efek kreatif dengan gambar. Anda dapat membuat topeng yang memberikan dimensi berbeda pada gambar Anda dan membuatnya terlihat lebih menarik dalam prosesnya. Anda juga dapat membuat topeng yang berfungsi sebagai tampilan jendela berkabut atau menyembunyikan bagian-bagian gambar di bawah topeng. Teknik ini menggunakan nada dari penampilan objek yang dipilih dalam skala abu-abu untuk menentukan tingkat visibilitas dan mengubah penampilannya.

Teknik masking lain menggunakan transparansi objek (dalam gambar) itu sendiri untuk mempengaruhi visibilitasnya. Ini dapat membantu Anda mengedit gambar lama Anda dan memberi mereka tampilan baru. Anda juga dapat bermain-main dengan gambar baru Anda dan membuat sesuatu yang unik yang dapat digunakan dalam iklan, jejaring sosial atau hanya untuk membuat album foto. Untuk menutupi objek, Anda dapat menggunakan vektor atau gambar bitmap. Teknik ini dapat diterapkan ke beberapa objek atau objek yang dikelompokkan juga. Seringkali, profesional bisnis menggunakan masking untuk membuat katalog untuk berbagai produk yang mereka jual.

Vektor masking

Jika Anda telah menggunakan aplikasi ilustrasi vektor lainnya seperti Macromedia FreeHand, mungkin Anda sudah familiar dengan masker vektor, yang sangat nyaman untuk mengedit gambar. Tata letak objek topeng vektor tanaman objek yang mendasari dengan bentuk jalannya, menciptakan efek cookie cutter. Ketika topeng vektor dibuat, panel Lapisan menampilkan thumbnail dengan ikon pena untuk menunjukkan bahwa itu telah menciptakan topeng jenis ini. Tidak hanya itu, Anda juga mendapatkan opsi untuk menyesuaikan warna objek bertopeng dan memberinya gaya yang berbeda sama sekali.

Bitmap masking

Jika Anda telah menggunakan Photoshop Anda mungkin akrab dengan layer mask. Bitmap masking menyerupai layer di mana piksel pada gambar mempengaruhi visibilitas objek yang mendasarinya. Teknik ini dapat diterapkan dalam dua cara berbeda:

1. Dengan menggunakan objek yang ada untuk menyembunyikan objek lain – Teknik ini mirip dengan cara masking vektor diterapkan.

2. Dengan menciptakan apa yang disebut topeng kosong – Masker kosong, sepenuhnya transparan atau benar-benar buram dapat membantu menyorot atau menyembunyikan objek dalam sebuah gambar. Topeng transparan (atau putih) menyoroti semua objek bertopeng, sementara topeng buram (atau hitam) menyembunyikannya.

[ad_2]

Panduan Utama Untuk Memilih Mangkuk Rumput

[ad_1]

Panduan utama untuk memilih mangkuk rumput.

Memilih mangkuk rumput adalah hal yang sangat pribadi dan ada sejumlah faktor yang perlu dipertimbangkan ketika memilih mangkuk. Sekarang ada lebih dari 30 model berbeda yang tersedia di Inggris, masing-masing dengan bias yang berbeda, dalam delapan ukuran (00-6), empat bobot (menengah, sedang berat, berat dan ekstra berat), dengan setidaknya enam jenis cengkeraman yang berbeda, belum lagi berbagai macam warna. Mungkin tidak mengherankan, jumlah bowlers yang bermain dengan ukuran yang salah atau tersesat bahkan sebelum dimulai cukup besar.

Mudah-mudahan di bawah ini saya telah menjawab beberapa, jika tidak semua pertanyaan Anda, yang akan memungkinkan Anda untuk membuat pilihan berdasarkan informasi tentang kumpulan mangkuk mana yang paling sesuai dengan Anda.

Merek

Sejujurnya, merek adalah faktor yang paling tidak penting ketika membeli satu set mangkuk. Seringkali pemain klub akan memperdebatkan keunggulan satu orang daripada yang lain. Yang benar adalah bahwa semua produsen mangkuk memproduksi berbagai macam produk berkualitas baik yang sesuai dengan standar yang ditetapkan oleh World Bowl dan hampir setiap bowler akan dapat menemukan mangkuk yang tepat untuk mereka.

Bowlers paling mapan akan memiliki preferensi pribadi yang sering muncul dengan mencoba mangkuk yang berbeda baik dengan pergi dengan teman klub atau di pengecer lokal mereka. Memilih model tertentu akan tergantung pada apa yang paling cocok untuk Anda – apakah Anda berniat untuk bermain di dalam ruangan dan di luar ruangan atau Anda ingin mangkuk khusus untuk indoor green yang lebih cepat.

Ada beberapa produsen mangkuk rumput di Inggris. Model-model ditampilkan dalam tanda kurung.

• Taylor Bowl (Lazer, Vektor VS, Blaze, Ace, Internasional, Legacy SL, Lignoid)

• Henselite (Dreamline, Tiger II, Classic II, Tiger, Classic)

• Drakes Pride (Keunggulan, Fineline, Profesional, Jazz)

• Almark (Sterling Gold, Sterling Slim-Line, Arrow)

Ukuran

Ukuran mangkuk Anda mungkin merupakan aspek yang paling penting dalam memilih mangkuk rumput. Dapatkan salah dan Anda akan memukul perbankan yang berlawanan dengan gedebuk atau menjatuhkannya di kaki Anda. Sebagai panduan, kebanyakan pria akan bermain dengan mangkuk antara ukuran 3 dan 5, dengan 3 menjadi mangkuk kecil dari keduanya. Wanita biasanya akan bermain dengan mangkuk antara 00 dan 2 dalam ukuran, sekali lagi dengan 00 menjadi lebih kecil dari keduanya.

Metode yang paling populer untuk menentukan ukuran mana yang terbaik untuk Anda adalah menggunakan kedua tangan untuk membentangkan jari tengah dan ibu jari di sekitar permukaan yang berjalan (area halus di sekitar pusat mangkuk sehingga ibu jari Anda menyentuh di bagian bawah mangkuk dan jari tengah Anda bertemu di bagian atas untuk membentuk lingkaran.Jika Anda dapat mencapai ini tanpa terlalu banyak celah di bagian atas mangkuk, ini mungkin akan menjadi ukuran mangkuk yang tepat untuk Anda.

Tetapi saya akan merekomendasikan mencoba satu atau dua metode lain selain untuk memastikan bahwa Anda memiliki ukuran yang tepat. Ambil mangkuk yang paling cocok untuk Anda menggunakan metode sebelumnya dan dua mangkuk lebih lanjut – satu ukuran di bawah dan ukuran lainnya di atas. Mengambil mangkuk masing-masing secara bergiliran, peganglah seolah-olah akan mengantar – dengan itu duduk nyaman di telapak tangan Anda (tergantung pada preferensi Anda) dan jari-jari Anda ditempatkan di genggaman – ayunkan lengan Anda ke depan dan ke belakang. Jika Anda merasa seperti mangkuk mungkin akan runtuh maka jelas terlalu besar tetapi jika Anda dapat mempertahankan pegangan yang kuat dan nyaman maka ini adalah tanda centang lain di kotak.

Terakhir, saya akan meminta bowler untuk merentangkan tangan mereka di depan mereka, memegang mangkuk terbalik. Jika setelah 30 detik lengan Anda mulai terasa sakit atau bergetar, itu mungkin terlalu besar untuk Anda. Namun, jika Anda mempertahankan cengkeraman yang kuat dan nyaman, ini akan mengkonfirmasi bahwa ini lebih dari mungkin ukuran mangkuk yang tepat untuk Anda. Anda bahkan mungkin ingin mencoba rutinitas yang sama dengan ukuran berikutnya untuk memastikan bahwa Anda tidak bermain dengan mangkuk yang terlalu kecil – Anda harus selalu bermain dengan mangkuk terbesar dan terberat yang dapat Anda berikan dan kontrol dengan nyaman .

Berat

Secara umum ada dua bobot – menengah dan berat – meskipun beberapa produsen memang menawarkan opsi berat dan ekstra berat sebagai menengah. Berat mangkuk ditunjukkan dengan angka dan huruf di sisi mangkuk, yaitu 3H adalah ukuran tiga mangkuk dengan berat yang berat, 2M adalah ukuran dua dengan berat sedang. Di Inggris, beberapa pemain bowler memiliki dua set – set kelas berat untuk permukaan dalam ruangan yang lebih cepat dan satu set berat medium untuk green outdoor yang lebih lambat.

Perbedaan berat harus dipertimbangkan di samping ukuran mangkuk dalam hal apa yang terjadi selama pertandingan. Mangkuk yang lebih berat tentu memiliki kelebihan karena akan memiliki lebih banyak momentum dan lebih mungkin untuk berdiri di tanah di kepala. Jika nyaman bagi bowler untuk memegang dan mengirim saya selalu merekomendasikan membeli mangkuk yang lebih berat tidak peduli berapa ukuran yang mereka pilih.

Indoor atau outdoor?

Jika Anda terutama bermain di dalam ruangan, maka saya akan merekomendasikan mangkuk dengan bias sempit seperti Taylor Lazer, Vektor VS atau Blaze, Classic Henselite II atau Tiger Pro atau Drakes Pride Fineline atau Advantage. Kalau tidak, Anda bisa menemukan diri Anda mengarah ke ujung jauh gelanggang es berikutnya agar mangkuk dapat berayun kembali ke kepala.

Kecuali tentu saja Anda seorang bowler yang percaya diri, lebih memilih bias yang lebih luas atau bermain di bagian belakang, dalam hal ini Anda mungkin juga mempertimbangkan Taylor Ace atau Internasional, Tiger Henselite atau Tiger II atau Drakes Pride Professional atau Jazz.

Jika Anda adalah keturunan yang lebih kuat dan menghabiskan musim panas Anda menikmati kelezatan musim panas Inggris, maka bias mangkuk kurang penting kecuali Anda bermain di nomor tiga atau lewati ketika Anda harus bernegosiasi di sekitar mangkuk lainnya.

Bias

Memilih bias mangkuk Anda sebagian besar tergantung pada apakah Anda seorang bowler indoor atau outdoor dan posisi apa yang Anda mainkan berpasangan, tripel atau fours (rinks). Jika Anda sebagian besar bermain di dalam ruangan maka saya akan merekomendasikan bias yang lebih sempit. Tetapi jika Anda mengganjal luar, bias yang lebih luas kemungkinan akan sesuai dengan kebutuhan Anda.

Jika Anda baru memulai dalam permainan saya akan menyarankan Anda untuk memulai dengan mangkuk dengan bias sempit hingga menengah karena Anda mungkin akan diminta untuk bermain di nomor satu atau dua di mana tugas utama Anda adalah untuk mendapatkan sedekat mungkin dengan jack mungkin. Bermain di posisi ini juga akan memberi Anda kesempatan untuk menemukan garis dan berat badan Anda.

Mangkuk dengan bias sempit hingga sedang (terbaik untuk indoor) meliputi:

• Taylor Bowl (Lazer, Vektor VS, Blaze, Ace)

• Henselite (Dreamline, Tiger II, Classic II)

• Drakes Pride (Keuntungan, Fineline, Profesional)

• Almark (Panah, Sterling Slimline)

Mangkuk dengan bias sedang hingga lebar (terbaik untuk outdoor) meliputi:

• Taylor Bowls (Ace, Internasional, Legacy SL, Lignoid)

• Henselite (Classic II, Classic, Tiger)

• Drakes Pride (Profesional, Jazz)

• Almark (Sterling Slimline, Sterling Gold)

Umumnya, mangkuk dalam ruangan dirancang untuk memiliki bias yang jauh lebih sempit, sementara mangkuk outdoor biasanya memiliki terlalu banyak ayunan untuk digunakan di dalam ruangan dan bisa sulit untuk dikendalikan. Ketika saya mengatakan mangkuk dalam ruangan saya tidak mengacu pada mangkuk tikar pendek – Anda bisa pergi dengan menggunakan mangkuk indoor atau outdoor Anda dalam permainan tikar pendek tetapi ada mangkuk yang dirancang khusus untuk format permainan ini – Stevens dan Drakes Pride menjadi lebih dikenal.

Jika Anda mencari Google Images menggunakan istilah taylor bias chart, henselite bias chart, drake pride bias chart dan almark bias chart Anda akan menemukan grafik yang mengilustrasikan bias (garis-garis yang diambil mangkuk) dari masing-masing mangkuk dalam kisaran pembuat mangkuk .

Grips

Genggaman adalah cincin indentasi atau lekukan di sekitar sisi mangkuk yang menawarkan tempat untuk meletakkan jempol dan jari Anda saat melahirkan. Ini memberikan pegangan yang lebih aman dan kontrol yang lebih baik, terutama dalam kondisi dingin dan basah atau panas, berkeringat. Jika Anda terutama mangkuk di dalam ruangan maka genggamannya kurang penting.

Ada berbagai jenis pegangan (lesung pipit dalam, dangkal lesung pipi, progrip, alur bulan sabit, alur vertikal) yang tersedia tergantung pada pabrikan dan modelnya, jadi saya akan menyarankan mencoba keluar mangkuk dengan genggaman yang berbeda sebelum mencapai keputusan. Sekali lagi, jika Anda berasal dari klub, tanyakan kepada sesama anggota Anda jika Anda dapat melakukan roll-up dengan mangkuk mereka untuk mendapatkan ide yang lebih baik tentang apa yang lebih nyaman dan cocok untuk gaya bowling Anda.

Warna

Awalnya semua mangkok dibuat dari kayu lignum keras dan karenanya berwarna coklat. Ketika mangkuk komposisi diperkenalkan, mereka selalu berwarna hitam. Saat ini, mangkuk tersedia dalam hampir 50 warna, corak dan pola dan meskipun harganya sedikit lebih mahal, selisih harga menyempit. Warna mangkuk Anda adalah pilihan pribadi.

Biaya

Satu set mangkuk baru akan berharga antara £ 160 dan £ 230, jadi kecuali pelanggan yakin bahwa mereka tahu apa yang mereka inginkan, kami akan selalu menyarankan agar para pemula membeli satu set bekas untuk antara £ 30 dan £ 120. Ini sering dapat dibeli melalui papan pengumuman klub Anda, beberapa pengecer atau secara alternatif melihat Ebay di mana selalu ada persediaan yang sehat dari mangkuk bekas untuk dijual. Selama mereka tidak lebih dari 15 tahun (Anda dapat menentukan usia dengan memeriksa cap oval atau persegi panjang di sisi mangkuk – cap garansi 10 tahun produsen) dan tidak ada goresan atau gouges yang serius (goresan permukaan minor akan tidak mempengaruhi kinerja) mereka akan sesuai dengan tujuan Anda. Dan jika Anda kemudian memutuskan untuk mengganti mangkuk Anda, satu set bekas hanya akan kehilangan sebagian kecil dari biaya aslinya ketika Anda datang untuk menjualnya.

Dengan begitu banyak mangkuk di pasar, saya selalu menyarankan mencari saran dari pengecer khusus dan jika mungkin menanyakan apakah Anda mungkin dapat mencoba model yang ingin Anda beli. Kadang-kadang toko-toko mangkuk yang berbasis di dalam ruangan memiliki sampel yang bisa dicoba.

Pada akhirnya, mangkuk apa pun yang Anda pilih hanya akan sebagus pemutar. Mangkuk bisa menjadi permainan yang paling bermanfaat atau membuat frustrasi. Suatu hari Anda akan mencaburkan oposisi dari hijau dan berikutnya Anda tidak akan mendapatkan dalam enam kaki dari jack. Itu bisa menyebalkan karena bermanfaat.

Sebagian besar permainan, dalam format apa pun, adalah tentang konsistensi. Saya tidak dapat merekomendasikan sangat cukup bahwa latihan itu sempurna, baik dengan Anda sendiri atau dengan pemain lain – menggambar ke waktu jack dan lagi menggunakan pukulan forehand dan backhand Anda. Tapi itu untuk lain waktu.

Saya harap Anda telah menemukan panduan ini bermanfaat. Jika Anda punya, mohon merekomendasikannya kepada pemain baru lainnya yang Anda kenal. Apapun format permainan yang Anda pilih untuk dimainkan dan mana pun mangkuk yang Anda pilih untuk dibeli, saya harap Anda tidak hanya menikmati permainan tetapi juga persahabatan yang Anda buat dan adegan sosial yang bergairah yang menyertainya.

[ad_2]

 Memilih Antara Program Image Converter dan Opsi Pengubah Gambar Online

[ad_1]

Ada banyak cara untuk mengonversi gambar bitmap ke gambar berbasis vektor. Sementara beberapa adalah program yang dapat dibeli dan / atau diunduh. Lainnya disediakan sebagai pengonversi gambar online. Membuat keputusan di antara kedua jenis itu lebih dari sekadar fitur, kualitas, dan harga sebagai pekerjaan yang dilakukan pengguna dan bagaimana mereka lebih suka bekerja juga merupakan faktor penting. Sebelum membahas berbagai jenis program serta apa yang mereka tawarkan dan untuk apa, mungkin yang terbaik untuk memulai dengan primer pada gambar grafis dan format.

Di dunia komputer, gambar direpresentasikan sebagai piksel, yang merupakan titik persegi yang membutuhkan jutaan untuk membuat gambar. Proses penggunaannya disebut sebagai pencitraan bitmap atau raster grafis. Ini adalah format yang dipilih untuk semua gambar fotografi yang diterbitkan secara digital. Di dunia cetak (terutama), gambar diformat sebagai grafik vektor, yang menggunakan rumus geometrik untuk membuat gambar, yang pada gilirannya terbuat dari ratusan ribu garis dan lekukan kecil (atau jalur).

Ilustrator, seniman, arsitek, insinyur, dan sejumlah profesional lainnya selalu membutuhkan kemampuan untuk mengonversi gambar bitmap ke gambar vektor dengan format vektor yang memungkinkan pencetakan, penskalaan atau mengubah ukuran gambar tanpa kehilangan resolusi. Karena gambar bitmap terbuat dari piksel, pengubahan ukuran terbatas karena pengukuran di luar titik tertentu mengungkapkan piksel dan membuat gambar buram dan bergerigi. Dalam grafik komputer, vektorisasi mengacu pada proses konversi grafik raster ke grafik vektor.

Ada puluhan program yang tersedia yang dapat menyelesaikan vektorisasi serta sejumlah program konverter gambar online berkualitas tinggi. Sementara sejumlah program ilustrasi vektor ini hampir nama rumah tangga, mereka bisa sangat mahal dan biasanya diarahkan untuk seniman grafis atau ilustrator yang menggunakan program ini sebagai alat utama mereka untuk melakukan pekerjaan mereka.

Beberapa program mengkonversi arsitek, mekanik dan berbagai gambar teknis, peta dan jenis lain dari karya seni garis termasuk grafis hitam dan putih untuk buku dan jurnal dari raster ke format vektor. Ini berarti bahwa gambar kertas dapat dipindai, seni garis secara otomatis dikenali dan diwakili dalam format vektor yang kemudian dapat diimpor ke Computer Aided Design (CAD) atau program gambar. Lain mungkin sangat berguna untuk desain pada kain, tekstil, jacquard, karpet, tikar, vinyl dan bahan lainnya. Ada juga program untuk pembuatan model 3D dari gambar hitam-putih menggunakan konversi vektor yang memungkinkan pengguna melakukan penyesuaian untuk warna, tekstur, batas dan pengaturan animasi.

Sementara beberapa program gratis dan sumber terbuka, yang lain dapat berkisar dari $ 100 hingga seribu dolar atau lebih. Program pengonversi gambar daring lainnya hanya tersedia secara online dan dikenai biaya dengan konversi atau melalui biaya langganan. Pengguna cukup mengunggah gambar yang ingin mereka konversi dan konverter gambar online menampilkan gambar dan membuatnya tersedia untuk diunduh. Seperti semua program vectorizer gambar, mereka bervariasi dalam kualitas, kecepatan, fitur, dan biaya.

Beberapa program menggabungkan vektor, dua dimensi (2D), tiga dimensi (3D) dan pengeditan bitmap dalam satu paket gambar. Orang lain dapat secara otomatis melukis, menggambar dan auto-rotoscope dengan gambar sumber atau video dan membuatnya dalam gaya apa pun yang dipilih pengguna. Dengan beberapa program, file dari format vektor dapat diimpor ke aplikasi grafis vektor populer seperti AutoCAD, Corel Draw, Adobe Illustrator, dan banyak lainnya.

Arsitek, insinyur, dan sejumlah profesi lain yang mengandalkan CAD untuk melakukan pekerjaan mereka bergantung pada alat pengoptimal gambar untuk menyelesaikan proyek setiap hari. Ini mungkin termasuk memasukkan gambar ke dalam gambar CAD, memindai rencana lama, mengarsipkan gambar atau bahkan foto dan mengubahnya menjadi data CAD yang berguna. Program CAD hanya dapat bekerja dengan file vektor. Sebenarnya ada sejumlah program yang digunakan oleh industri di seluruh dunia mulai dari NASA hingga Microsoft.

Saat ini, program sedang dibuat yang banyak berspekulasi akan menggantikan piksel. Namun, pilihan saat ini adalah apakah akan memilih program standar atau menggunakan pengonversi gambar online.

[ad_2]

Protokol Routing Dijelaskan

[ad_1]

Kata pengantar:

Dalam makalah ini saya akan menjelaskan banyak protokol routing yang berbeda dan memberikan beberapa

rincian dasar dan fitur tentang mereka. Tulisan ini tidak perlu dipertimbangkan

sumber detail lengkap tentang salah satu protokol yang terdaftar. Untuk detail

informasi tentang protokol routing Saya sarankan melihat ke Permintaan

Komentar (RFC) untuk protokol itu, membelalangi mereka, atau mungkin mengunjungi yang berbeda

situs web vendor seperti Cisco, Juniper, atau jaringan Bay. Sebagian besar web vendor

situs memiliki penjelasan rinci tentang semua Protokol ada peralatan

fitur pendukung. Sebelum Anda dapat memahami protokol routing Anda harus

memiliki pemahaman dasar atau jaringan IP, Variable Length Subnet Masks (VLSM),

Topologi Jaringan (bus, bintang, Hub, dll.), Dan model OSI. Jika Anda tidak

akrab dengan subjek di atas yang mungkin ingin Anda baca dan pelajari

sebelum pindah ke protokol routing. Protokol routing adalah apa yang membuat

kerja internet dengan memindahkan lalu lintas dari jaringan ke jaringan. Tanpa routing

protokol internet tidak dapat berfungsi karena jaringan hanya akan terpisah

LAN tanpa koneksi ke LAN lain. Internet dalam hal dasar hanyalah a

banyak LAN terhubung bersama untuk membuat WAN yang sangat besar.

Jenis protokol:

Jarak vektor: distance vector routing adalah sejenis

protokol routing yang menemukan rute pada jaringan yang saling terhubung. Jarak

Algoritma routing vektor adalah berdasarkan pada algoritma Bellman-Ford. Contoh dari

protokol routing distance-vektor termasuk RIP (Routing Information Protocol),

Cisco IGRP (Internet Gateway Routing Protocol) mencoba Google untuk melihat semua

protokol yang berbeda dalam keluarga Distance Vector. Protokol Jarak Jauh adalah

cocok untuk jaringan yang lebih kecil karena banyak protokol di keluarga ini tidak

scalable di jaringan kompleks lager karena mereka terbatas. Batas utama untuk

Distance Vector Protocols ada metode yang membutuhkan setiap router secara sederhana

menginformasikan tetangga-tetangganya tentang tabel routingnya. Tabel routing ini memperbarui ke yang lain

anggota adalah bandwidth intensif ke jaringan bir.

RIP (Routing Information Protocol):

Routing Information Protocol (RIP) adalah salah satu protokol pertama yang digunakan

jaringan dan diklasifikasikan sebagai protokol routing vektor jarak. RIP digunakan

menyiarkan paket data User Datagram Protocol (UDP) untuk bertukar routing

informasi. Ada dua versi RIP V1 & V2. Versi RIP 1 adalah yang asli

versi dan memiliki banyak keterbatasan. Metrik yang digunakan RIP untuk menilai nilai

rute yang berbeda adalah jumlah hop. Metrik jumlah hop bekerja dengan menetapkan statis

rute dengan nilai 0 dan semua nilai router lainnya ditetapkan dengan jumlah

hop (hingga 15) bahwa data harus melakukan perjalanan meskipun untuk mencapai titik akhir. MENINGGAL DUNIA

Versi 2 mendukung teks biasa dan autentikasi MD5, peringkasan rute,

routing antar-domain tanpa kelas (CIDR), subnet mask variabel-panjang (VLSMs),

Dukungan multicast. Beberapa vendor mendukung fitur non-standar lainnya untuk RIP tetapi

hati-hati karena banyak fitur vendor sentris tidak kompatibel dalam vendor campuran

jaringan.

IGRP (Interway Routing Protocol):

Interior Gateway Routing Protocol (IGRP) adalah protokol routing vektor jarak

yang merupakan hak milik dan diciptakan oleh Cisco. Ini digunakan oleh router untuk bertukar

routing data dalam sistem otonom (AS). IGRP mendukung banyak metrik

untuk rute, termasuk bandwidth, beban, penundaan, dan MTU. Ini meningkatkan keandalan

over RIP karena IGRP menggunakan metrik lanjutan untuk membandingkan dua rute menjadi a

rute gabungan. Dua rute bersama digabungkan menjadi satu metrik, menggunakan

formula yang dapat disesuaikan melalui baris perintah. Hitungan hop maksimum IGRP

adalah 255 yang merupakan peningkatan lebih dari RIPs 15 hop max. Perlu diingat bahwa IGRP adalah

Protokol proprietary Cisco dan tidak dapat digunakan dalam jaringan vendor campuran.

Negara Tautan: Protokol routing Link State membutuhkan masing-masing

router (peer) untuk mempertahankan setidaknya sebagian peta jaringan. Ketika sebuah jaringan

perubahan tautan status (atas ke bawah, atau sebaliknya), pemberitahuan, yang disebut tautan

iklan negara (LSA) dibanjiri di seluruh jaringan. Semua router

perhatikan perubahan, dan rekomputasi rute mereka sesuai. Metode ini lebih banyak

dapat diandalkan, lebih mudah didebug dan kurang intensif bandwidth daripada Distance-Vector. Saya t

juga lebih kompleks dan lebih compute- dan memori-intensif. Perutean tautan status

protokol ditemukan di banyak jaringan bir dan memberikan solusi Scalable untuk

jaringan yang lebih kompleks.

OSPF (Open Shortest Path First):

Buka shortest path first (OSPF) adalah protokol routing link-state yang membutuhkan

pengiriman iklan link-state (LSAs) ke semua router lain di dalam

area hirarkis yang sama atau sistem otonom (AS). AS dapat dibagi menjadi

jumlah daerah, yang merupakan kelompok jaringan berdekatan dan host terlampir.

Informasi tentang antarmuka yang dilampirkan, metrik yang digunakan, dan variabel lainnya

termasuk dalam OSPF LSAs. Sebagai router OSPF mengumpulkan informasi link-state, mereka

menggunakan algoritma SPF untuk menghitung jalur terpendek ke setiap node.

(IS-IS) Sistem Intermediate Sistem-Menengah:

Sistem Intermediate System-to-Intermediate (IS-IS) adalah protokol routing

dikembangkan oleh ISO dan secara native merupakan ISO Connectionless Network Service atau

Protokol CLNS sehingga tidak menggunakan IP untuk membawa pesan informasi routing. Saya t

menggunakan protokol OSI untuk mengirimkan paket dan menetapkan kedekatannya. IS-IS

telah ditingkatkan untuk membawa IP (Internet Protocol) dan ini disebut Terpadu

IS-IS. IS-IS terintegrasi mendukung VLSM dan menyatu dengan cepat. Itu juga terukur

untuk mendukung jaringan yang sangat besar dan merupakan protokol utama di banyak ISP yang lebih besar.

Hibrida: Protokol routing hibrida adalah kombinasi atau

kedua Vector Jarak Jauh dan protokol negara Link dan hanya satu protokol yang cocok

lapangan ini. EIGRP adalah protokol Cisco Systems Proprietary berdasarkan aslinya

IGRP. Untuk informasi lebih lanjut tentang Protokol Hybrid lihat di bawah ke bagian "EIGRP".

EIGRP (Enhanced Inter Gateway Routing Protocol):

Enhanced Inter Gateway Routing Protocol (EIGRP) adalah Cisco Systems Proprietary

protokol berdasarkan IGRP asli mereka. EIGRP adalah routing IP hibrida yang seimbang

protokol, dengan optimasi untuk meminimalkan ketidakstabilan routing yang terjadi

setelah perubahan topologi, serta penggunaan bandwidth dan kekuatan pemrosesan di

router. EIGRP memiliki Modul Protokol-Tergantung yang dapat menangani AppleTalk

dan IPX serta IP. Keuntungan dengan ini adalah bahwa hanya satu proses routing

perlu menjalankan bukannya proses routing untuk masing-masing protokol. EIGRP menyediakan

operasi loop-bebas dan sinkronisasi instan simultan hampir simultan.

Sistem Inter-Otonom: Protokol routing Sistem Inter-Otonom dirancang

untuk menghubungkan jaringan lager atau Sistem Otonom (AS) bersama-sama dan memungkinkan untuk

muitiple Autonomous Systems ke jaringan. Salah satu contoh untuk kebutuhan suatu

protokol sistem antar-otonomi adalah untuk menghubungkan dua atau lebih Layanan Internet

Penyedia (ISP) bersama-sama sehingga pelanggan dapat terhubung satu sama lain. Tanpa

terlalu banyak detail pada protokol "Link State & Distance Vector"

dianggap sebagai protokol sistem intra-otonom karena dirancang hanya untuk rute

lalu lintas di AS singal. Tujuan utama protokol Inter-Otonomi adalah untuk

Memberikan informasi sistem intra-otonom antara otonom yang berbeda

sistem.

BGP4 (Border Gateway Protocol Version 4):

Border Gateway Protocol adalah protokol routing backbone untuk sebagian besar

internet dan memungkinkan untuk mengintip dan jaringan operator untuk terhubung. BGP adalah

dijelaskan sebagai protokol vektor jalan. Dengan BGP kebijakan atau atribut untuk

membuat pilihan rute yang sebenarnya di antara sistem otonom yang saling berhubungan

didasarkan pada Bobot, Preferensi lokal, Multi-exit discriminator, Origin, AS path,

Hop berikutnya, & Komunitas. Informasi BGP disebarkan melalui jaringan oleh

pertukaran pesan BGP (4 jenis: Buka, Perbarui, Pemberitahuan, & Tetap Hidup)

antara teman sebaya. Fitur kunci lain untuk BGP adalah yang mendukung Classless Inter

Domain Routing (CIDR) dengan dukungan CIDR BGP dapat mengurangi ukuran

Tabel routing internet. Tetangga BGP saling bertukar informasi routing penuh kapan

koneksi TCP (port 179) antara tetangga pertama kali dibuat. Kapan

perubahan pada tabel routing bertambah, router BGP mengirim ke tetangganya

hanya rute yang telah berubah. Router BGP tidak mengirim routing secara periodik

memperbarui dan hanya mengiklankan jalur optimal ke tujuan.

[ad_2]