Program Desain Grafis – Corel Draw

Corel Draw adalah program ilustrasi vektor untuk penerbitan desktop yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Corel Corporation. Corel Corporation adalah singkatan dari Cowplan Research Laboratory dan menangani perangkat lunak pengolah grafis. Michael Cowpland, pendiri Corel Corporation, mengembangkan perangkat lunak Corel Draw dengan kolaborasi dua insinyur perangkat lunak Michel Bouillon dan Pat Beirne pada tahun 1989. Ini adalah versi pertama Corel Draw dan perangkat lunak grafis pertama untuk platform windows. Perusahaan ini sukses besar segera dengan merilis perangkat lunak grafis teknologi canggih ini. Setelah kesuksesan perusahaan versi pertama memperkenalkan serangkaian versi yang ditingkatkan. Hingga kini, Corel Draw, total enam belas versi telah diperkenalkan ke pasar dan setiap versi berikutnya diperkenalkan dengan fitur baru dan yang disempurnakan. Versi terbarunya adalah CorelDraw Graphic Suite X6 yang setara dengan 16 yang diperkenalkan pada 20 Maret 2012.

CorelDraw Graphic Suite X6 adalah versi yang sangat kuat dan kreatif yang pernah diluncurkan oleh Corel Corporation. Ini adalah salah satu program editor grafis lengkap. CorelDraw Graphic Suite X6 menyediakan cara yang sangat mudah untuk membuat grafik yang menarik dengan satu set ilustrasi yang kuat, menggambar dan mengedit aplikasi perangkat lunak. CorelDraw Graphic Suite X6 tidak hanya lebih cepat ke pasar tetapi juga sangat mudah digunakan. Selain itu membantu untuk membawa ide-ide cemerlang untuk membuat grafik vektor yang menarik. Apakah Anda seorang ahli perancang grafis atau seniman yang ingin mencapai perbedaan atau kemajuan dalam pekerjaan Anda, CorelDraw Graphic Suite X6 adalah solusi tepat bagi semua orang untuk mencapai hasil yang diinginkan. Berarti Anda memiliki semua yang Anda butuhkan untuk mengekspresikan ide-ide inovatif Anda dan merancang keterampilan dengan pilihan tanpa akhir. Ini adalah tambahan keenam belas dari seri perangkat lunak Corel Draw dan terutama terdiri dari beberapa aplikasi baru dan yang disempurnakan.

  • CorelDRAW X6

Aplikasi ini secara langsung dan naluriah dikenal untuk ilustrasi vektor dan aplikasi tata letak halaman.

  • Corel PHOTO-PAINT X6

Ini adalah aplikasi pengeditan Gambar untuk mendapatkan tampilan yang menarik dan keinginan untuk desainer profesional.

  • Corel PowerTRACE X6

Ini adalah aplikasi hebat untuk melacak gambar bitmap yang akurat dan mengkonversi ke grafik vektor yang dapat diedit.

  • Corel Website Creator X6

Ini adalah aplikasi baru yang termasuk dalam suite untuk memiliki kekuatan dan kemampuan untuk membuat template situs web profesional.

  • Corel CAPTURE X6

Ini adalah alat penangkap yang mudah (hanya utilitas tangkapan layar sekali klik sederhana).

  • Corel CONNECT X6

Ini adalah alat pencari konten yang mudah dan cepat.

  • Photozoom Pro 2

Ini adalah plug-in yang sangat berguna (PHOTO-PAINT) untuk memperluas gambar digital.

  • ConceptShare

Ini adalah alat hebat untuk online interaktif yang bekerja bersama dengan satu atau lebih orang untuk mencapai sesuatu yang lebih baik.

Corel Draw Graphic Suite X6 secara langsung dikenal untuk membangkitkan perasaan kreativitas yang dipaksa bertabrakan dengan setiap tantangan desain grafis. Ketika kita menciptakan sesuatu untuk membangkitkan emosi dan kegembiraan maka kita ingin dunia (terutama para ahli dan pesaing) melihat kreasi kita. Paket suite terbaru CorelDRAW adalah salah satu program desain grafis terbaik yang membantu menciptakan grafis inovatif secara terorganisir dan akurat. Ini benar-benar paket paket aplikasi perangkat lunak profesional untuk mencakup semua jenis alur kerja yang umumnya digunakan dalam pembuatan dan pengeditan grafis.

Positif dan Negatif Menggunakan Flash dalam Membangun Situs Web

Sambil membangun situs web yang membutuhkan interaktivitas tinggi dan grafik mencolok yang kaya pada halaman untuk mendapatkan pelanggan Adobe Flash terjadi menjadi teknologi yang paling efektif sejauh ini. Menggunakan Flash pada halaman web memberi situs tampilan yang jelas dan menarik.

Meskipun belajar menggunakan Flash untuk animasi sangat menyita waktu dan sulit, banyak pemilik situs, hari ini, tampaknya lebih cenderung untuk membangun situs web yang kaya Flash. Satu-satunya alasan, di mata saya, adalah untuk menarik banyak pengunjung.

Namun pada saat yang sama terlalu banyak penggunaan Flash tampaknya merusak reputasi dan kredibilitas situs tersebut seringkali. Hampir setiap pengguna modern mencari informasi yang baik di situs web daripada hanya menatap pada adegan front-endnya. Di sini saya secara luas berfokus pada hal-hal positif & negatif menggunakan Flash di halaman web. Ayo masuk lebih dalam.

Positif (Alasan untuk menggunakan)

  • Tampilan Keseluruhan: Flash memberikan tampilan yang rapi, jelas, dan segar kepada klien secara keseluruhan. Jika dibangun oleh para ahli menjaga setiap titik menit dalam pikiran, situs Flash dapat dengan mudah memikat mata manusia.
  • Animasi: Flash dianggap sebagai alat perangkat lunak terbaik untuk membuat animasi. Ini cukup mudah untuk membuat animasi yang bagus dan melihatnya menggunakan Flash. Flash memang membuat animasi secara efektif dan itulah sebenarnya yang awalnya dibuat.
  • Kemandirian platform: Flash adalah platform-independen, yaitu, ia mendukung semua sistem operasi yang kompatibel dengan semua browser web utama juga.
  • Video: Flash tidak memerlukan plug-in yang bergantung pada OS, tidak seperti MediaPlayer dan QuickTime. Itulah mengapa sebagian besar video berfungsi dengan baik di aplikasi yang dibuat dengan Flash. Dalam kasus iklan spanduk beranimasi, Anda dapat mengurangi ukuran spanduk secara substansial dengan menggunakan Flash daripada menggunakan pesaing terdekatnya.
  • Pertandingan: Game yang dikembangkan dengan Flash benar-benar lebih baik dalam banyak hal daripada game sisi server yang ditulis dalam CGI. Mereka tidak memiliki masalah terkait dukungan browser Ajax.
  • Grafik Vektor: Flash adalah perangkat lunak grafis vektor yang terkenal. Jadi, objek dan aplikasi Flash lebih lancar dan skalabel tanpa perubahan dalam kualitas.
  • Kemampuan penggantian gambar: Flash menyediakan fasilitas Pengganti Gambar untuk desainer web yang membutuhkan font keluarga khusus. Teknik penggantian gambar disebut SIFR (Scalable Inman Flash Replacement) yang mampu menggantikan teks dalam desain oleh font tertentu.

Negatif (Alasan untuk menghindari)

  • Keterbatasan bandwidth: Sebagian besar situs web Flash menunjukkan penundaan dalam memuat & mengunduh jika perancang tidak mengoptimalkan Flash secara baik secara kebetulan. Seringkali diperlukan untuk mengunduh total situs Flash sebelum Anda dapat menggunakannya. Dalam kasus seperti itu jika bandwidth dan kecepatannya terbatas, maka pengguna akan lebih memilih untuk pergi.
  • Kegunaan (masalah tombol Kembali): Saat menjelajah web kebanyakan orang menggunakan tombol kembali paling sering untuk berpindah ke halaman bolak-balik. Tetapi Flash tidak mendukung fungsi ini. Anda, sebagai surfer-web, harus menavigasi kembali ke tempat Anda berada jika mengeklik tombol kembali. Ini sama sekali bukan fitur yang memuaskan bagi sebagian besar pengguna.
  • Mesin pencari tidak bisa membaca: Situs Flash umumnya tidak ramah-SEO. Mesin pencari spider, seperti pembaca layar, tidak dapat membaca gambar dan tautan non-HTML yang sebagian besar digunakan pada halaman Flash.
  • Flash memang membutuhkan plug-in: Sebagian besar browser web mengharuskan Anda memasang plug-in khusus untuk melihat aplikasi Flash. Ini tidak disukai oleh beberapa perusahaan high-profile.
  • Beberapa orang selalu merasa terganggu oleh situs-situs yang mencolok: Dengan konvensi beberapa orang biasanya tidak menyukai gambar Flash, video dan grafik. Ini seperti gangguan bagi mereka.

Pandangan pribadi saya:

Meskipun itu benar-benar masalah pribadi pemilik situs dan perancang apakah akan menggunakan Flash di situs atau tidak, saya pribadi merekomendasikan menggunakannya hanya jika itu sangat dibutuhkan; kecuali tidak. Flash tidak diragukan lagi adalah alat terbaik untuk membuat animasi, grafik, dan video. Namun jika fitur-fitur mencolok tersebut hanya opsional untuk situs web, maka simpanlah upaya dan uang untuk tujuan lain yang bermanfaat; jangan sia-siakan mereka.

Program Menggambar – Seni Lukis Modern

Program gambar adalah perangkat lunak komputer yang dapat digunakan orang untuk membuat berbagai jenis gambar yang akurat di layar komputer.

Ia juga dikenal sebagai editor grafis vektor. Alat ini biasanya dibandingkan dengan editor bitmap. Fungsi utama dari kedua program ini adalah untuk menyeimbangkan satu sama lain. Program ini sangat berguna untuk lapisan halaman, untuk mendesain grafik, logo dan tipografi. Versi terbaru dari program menggambar jenis ini terdiri dari alat yang pernah dimiliki oleh editor bitmap.

Fitur utama dari menggambar program ini adalah bahwa mereka kebanyakan mendukung animasi. Ada banyak program gambar yang dibuat khusus untuk membuat grafik animasi. Umumnya, desktop menyediakan perangkat lunak menggambar seperti Adobe Photoshop yang digunakan untuk mendesain lukisan digital.

Saat ini, fitur-fitur lanjutan tersedia dalam jenis program ini, yang dapat memungkinkan orang untuk mendesain dokumen eksklusif dari banyak halaman.

Untuk gambar yang dibantu komputer, ada banyak program yang tersedia di pasar. Maya dan Blender adalah program gambar 3D terbaru yang merupakan ekstensi dari program 2D ​​normal. Mereka berdua memiliki beberapa alat dan konsep yang serupa.

Dengan bantuan simulasi transportasi ringan, alat rendering program gambar dapat mengubah gambar kasar menjadi gambar yang sebenarnya dengan mudah. Gambar yang muncul setelah proses akan menjadi foto gambar realistis.

Gambar yang diberikan oleh program-program tersebut akan mengubah cahaya dari satu tempat ke tempat lain dan cahaya akan berinteraksi dengan berbagai permukaan.

Gambar disimpan dengan program ini yang akan berbentuk grid atau piksel. Warna dan kecerahan gambar direkam oleh piksel. Editor gambar memperbesar gambar. Untuk mengedit gambar vektor, perangkat lunak grafis vektor umumnya digunakan. Gambar vektor disimpan sebagai rincian garis, Bezier limpa dan teks.

Gambar-gambar ini sangat mudah dimodifikasi dan fitur ini membuat program ini sangat populer di kalangan masyarakat.

Fakta Menarik Tentang Retouching Photography dan Image Retouch

Era digital telah membuat transformasi besar; hari ini, sangat mudah mendapatkan gambar dari kamera ke komputer Anda. Jika Anda memiliki foto untuk retouch, itu dapat dengan mudah dilakukan dengan teknik terbaru; prosedur mencakup segala sesuatu mulai dari peningkatan sederhana hingga pemulihan atau kebangkitan ulang dari gambar yang tidak dapat digunakan atau yang tidak dapat diterima. Ini adalah konsep terbaru. Namun, manipulasi gambar sangat tua.

Photo Retouching

Fotografi retouching adalah seni khusus yang membutuhkan keterampilan dan latihan. Berbagai teknik diikuti; mereka yang tahu prosedur dapat menyorot gambar. Foto Anda dapat dibuat sempurna, menghilangkan noda serta garis-garis halus. Tidak hanya terbatas pada koreksi warna, tetapi melibatkan lebih banyak pekerjaan; itu dapat menambah atau menghapus sesuai dengan kebutuhan Anda. Anda dapat menggabungkan foto dan membuatnya terlihat lebih baik daripada foto asli Anda. Anda dapat mengubah gambar dan mengubah kecerahan gambar atau menghilangkan noise. Di dunia bisnis, jenis pekerjaan seperti itu biasanya digunakan untuk mendapatkan gambar berkualitas. Katalog dan brosur perusahaan membutuhkan cetakan kualitas yang sangat baik. Ini harus mengungkapkan kualitas produk Anda dan dengan demikian menarik banyak pelanggan ke bisnis Anda.

Foto Masking

Menurut Anda, mengapa selebriti dan bintang film tampak hebat dalam film? Beberapa klien meminta para ahli untuk memperbaiki gambar, untuk menghilangkan noda, kaki gagak dan mungkin, sentuhan umum. Semua pekerjaan seperti itu membutuhkan spesialis untuk bekerja pada gambar; misalnya, foto-masking memakan banyak waktu tetapi ketika selesai memberi Anda gambaran yang sempurna. Ada perangkat lunak untuk berbagai jenis pengeditan foto dan layanan retouching. Prosedur ini dapat mencakup menghilangkan elemen yang tidak diinginkan atau membuat tepinya halus dengan meningkatkan detail seperti rambut, kontur, tepian, elemen transparansi dan bayangan. Hasil akhirnya adalah gambar yang patut dicatat.

Clipping Path

Jalur kliping, juga disebut jalur Vektor memungkinkan sebagian foto disembunyikan dan mempertahankan apa yang Anda inginkan. Teknik ini juga dilakukan oleh spesialis; prosedur pengeditan gambar sangat populer. Fungsi dasarnya adalah menyingkirkan komponen yang tidak diinginkan dan menyoroti apa yang ingin Anda pertahankan. Di sisi lain, retouch gambar termasuk menyikat udara, make-up virtual, menghaluskan kulit, meningkatkan struktur wajah dan menggunakan cat bibir dll. Teknik-teknik canggih digunakan seperti restrukturisasi tubuh, menyetrika keriput dan nip tuck. Klien Anda mungkin ingin gambar yang tak terlupakan, tetapi editor gambar harus benar-benar yakin prosedur sebelum mengambilnya. Kebanyakan selebriti menggunakan teknik retouching dan kliping ini agar gambarnya terlihat lebih baik daripada individu.

Tips Mengemudi Mobil – Akselerasi Melalui Kurva Untuk Traksi Lebih Baik

Dari sekian banyak tips mengemudi mobil yang mungkin ditawarkan, yang satu ini tidak intuitif – mempercepat melalui kurva untuk mendapatkan daya tarik yang lebih baik. Tampaknya akselerasi pada lekukan akan menyebabkan kendaraan kehilangan traksi dan fishtail. Itu terjadi jika Anda menerapkan terlalu banyak, tetapi percepatan terbatas meningkatkan traksi saat mengambil kurva.

Untuk memahami ini, mari kita lihat dulu traksi. Lalu mari kita lihat bagaimana sebuah kendaraan ingin berperilaku ketika membulatkan kurva, dan kemudian mari kita satukan keduanya.

Traksi itu …

Traksi diperlukan untuk perjalanan ke arah yang kita inginkan. Ketika kita mempercepat berhenti, kendaraan bergerak karena memiliki traksi dengan jalan. Bergerak menjauh dari trotoar dengan cerdas jika kita mempercepat lebih banyak karena akselerasi yang lebih besar memberikan lebih banyak traksi – sampai pada titik di mana kita kehilangan traksi karena menerapkan terlalu banyak daya ke roda penggerak.

Jika kita berada di salju dan es, hampir semua akselerasi yang keras akan menyebabkan roda tergelincir dan kendaraan meluncur dengan cara yang membuatnya berperilaku lebih sesuai dengan momentum dan gravitasi daripada ke arah yang kita kemudikan. Jika kita mempercepat ringan, maka kita cenderung bergerak dengan cara dan arah yang kita harapkan.

Pikirkan dalam Ketentuan Vektor …

Sekarang, pikirkan perjalanan kendaraan dalam bentuk vektor tunggal yang menunjuk ke arah kendaraan Anda ingin melakukan perjalanan. Saat Anda mengemudi lurus, ada vektor yang menunjuk tepat di depan Anda karena roda drive mendorong atau menarik Anda ke arah itu. Cukup mudah dimengerti.

Sekarang, bayangkan vektor ketika Anda sedang meluncur di sekitar kurva. Ini mengarah ke depan Anda dan ke arah luar kurva karena Anda maju namun momentum ingin membawa Anda keluar dari jalan. Akselerasi keras dan Anda kehilangan traksi dan geser ke arah momentum – titik vektor sulit ke luar kurva saat Anda meluncur dari jalan. Ini sama seperti jika Anda memukul es di tikungan – Anda kehilangan daya tarik dan kendaraan pergi ke mana momentum dan gravitasi ingin pergi.

Menyatukannya …

Mengingat contoh di atas di mana kita kehilangan daya tarik pada kurva, mudah untuk memahami bahwa lebih banyak traksi akan membuat kita tetap pada arah yang kita inginkan (hanya karena hilangnya traksi memiliki efek sebaliknya). Kami juga menemukan bahwa peningkatan akselerasi memberikan peningkatan traksi – hingga mencapai titik tertentu.

Oleh karena itu, jika kita mempercepat sedikit, maka kita mengambil keuntungan dari traksi yang ditingkatkan dan secara efektif mengarahkan vektor ke titik lebih ke arah yang diinginkan dari perjalanan dan jauh dari luar kurva. Inilah sebabnya mengapa pengendara sepeda motor yang berpengalaman akan memperlambat sedikit ke dalam kurva dan mempercepat melalui kurva – ini membantu mereka "menempel" ke jalan dengan lebih banyak traksi.

Cobalah sendiri…

Inilah eksperimen untuk membuktikan intinya. Berkendara dengan kaki tetap di sekitar tikungan Anda sering bepergian dan perhatikan bagaimana rasanya. Kemudian waktu berikutnya berkeliling kurva, cukup meluncur sedikit dan lihat bagaimana rasanya. Kemudian, waktu berikutnya Anda berkendara di sekitar tikungan, gunakan sedikit akselerasi. Anda akan melihat perbedaan antara ketiga pendekatan, dan itu akan meyakinkan Anda bahwa percepatan terbatas mendorong traksi dalam kurva.

Sekali lagi, dari semua tips mengemudi, yang satu ini tidak intuitif, tetapi memang benar bahwa percepatan melalui kurva memberikan margin keamanan yang lebih luas karena peningkatan traksi.

 Cisco Routing Protocol – Hal Dasar

CCNA Routing

Perangkat Layer-3 umumnya disebut router. Router pada dasarnya memiliki dua fungsi:

1. Untuk menemukan jalur layer-3 ke jaringan tujuan
2. Untuk memindahkan paket dari satu antarmuka ke yang lain untuk mendapatkan paket ke tujuannya

Untuk mencapai fungsi pertama, router perlu:

– Pelajari tentang router yang terhubung untuk mempelajari jaringan yang mereka ketahui
– Temukan lokasi dari nomor jaringan tujuan
– Pilih jalur terbaik untuk setiap tujuan
– Mempertahankan informasi routing terbaru tentang bagaimana menjangkau jaringan tujuan

Jenis Rute

Router dapat mempelajari rute melalui salah satu dari dua metode: statis dan dinamis. Rute statis adalah rute yang dikonfigurasi secara tradisional di router. Rute dinamis adalah rutinitas yang dipelajari oleh router dengan menjalankan protokol routing. Protokol routing akan belajar tentang rute dari router tetangga lainnya menjalankan protokol routing yang sama.

Jarak Administrasi

Jarak administratif peringkat protokol routing IP, menetapkan nilai, atau berat, untuk setiap protokol. Jarak dapat berkisar dari 0 hingga 255. Jarak yang lebih kecil lebih dapat dipercaya oleh router, dengan jarak terbaik adalah 0 dan yang terburuk, 255.

Konfigurasi Rute Statis

Router (config) # ip route destination_network_ # [subnet_mask] IP_address_of_next_hop_neighbor
[administrative_distance]
Mesir
Router (config) # ip route destination_network_ # [subnet_mask] interface_to_exit [administrative_distance]

Konfigurasi Rute Default

Rute default adalah jenis khusus rute statis. Apabila rute statis menetapkan jalur yang harus digunakan router untuk mencapai tujuan tertentu, rute default akan menentukan jalur yang harus digunakan router jika tidak mengetahui cara mencapai tujuan.

Router (config) # ip route 0.0.0.0 0.0.0.0 IP_address_of_next_hop_neighbor [administrative distance]
Atau
Router (config) # ip route 0.0.0.0 0.0.0.0 interface_to_exit [administrative_distance]

Protokol Routing Dinamis

Protokol routing dinamis belajar tentang jaringan tujuan dari router tetangga. Protokol routing dinamis termasuk dalam salah satu dari tiga kategori: vektor jarak, status tautan, dan hibrid. Karena perbedaan antara berbagai jenis protokol routing, masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan.

Protokol Vektor Jarak Jauh

Protokol vektor jarak adalah yang paling sederhana. Protokol routing vektor jarak menggunakan jarak dan arah (vektor) untuk menemukan jalur ke tujuan. Kebanyakan protokol vektor jarak menggunakan algoritma Bellman-Ford untuk menemukan jalur ke tujuan jaringan. Beberapa contoh protokol routing IP yang merupakan vektor jarak adalah RIPv1 dan IGRP. Protokol vektor jarak secara berkala menggunakan siaran lokal dengan alamat IP tujuan 255.255.255.255 untuk berbagi informasi routing.

Memproses Pembaruan

Ketika suatu protokol vektor jarak menerima pembaruan routing, ia melakukan langkah-langkah ini:

1. Meningkatkan metrik dari rute yang masuk dalam iklan (untuk IP
RIP, tambahkan 1 ke hitungan hop).
2. Bandingkan nomor jaringan dalam pembaruan rute dari tetangga
untuk apa router memiliki di tabel routing-nya.
3. Jika informasi tetangganya lebih baik, letakkan di tabel routing dan hapus entri lama.
4. Jika informasi tetangganya lebih buruk, abaikan saja.
5. Jika informasi tetangganya persis sama dengan yang sudah ada dalam tabel, atur ulang pengatur waktu untuk entri dalam tabel routing (dengan kata lain, router sudah belajar tentang rute ini dari tetangga yang sama).
6. Jika informasi tetangganya adalah jalur yang berbeda ke jaringan tujuan yang diketahui, tetapi dengan metrik yang sama dengan jaringan yang ada dalam tabel routing, router akan menambahkannya ke tabel routing bersama dengan yang lama. Ini mengasumsikan Anda belum melebihi jumlah maksimum jalur biaya yang sama untuk nomor jaringan tujuan ini.

Enam langkah ini umumnya disebut sebagai algoritma Bellman-Ford.

Protokol Link State

Protokol status tautan menggunakan algoritma yang disebut algoritma Shortest Path First (SPF), yang diciptakan oleh Dijkstra, untuk menemukan jalur terbaik ke suatu tujuan. Contoh protokol negara tautan termasuk IP OSPF. Sedangkan protokol vektor jarak menggunakan siaran lokal untuk mendistribusikan informasi routing, protokol negara tautan menggunakan multicast. Protokol jarak akan mengirimkan tabel routingnya secara keagamaan pada interval periodiknya apakah ada perubahan atau tidak. Protokol status link lebih pintar. Mereka adalah multicast yang disebut Link State Advertisement (LSA), yang merupakan bagian dari informasi routing yang berisi siapa yang mempublikasikan iklan dan apa nomor jaringan itu. LSA biasanya dihasilkan hanya ketika ada perubahan dalam jaringan. router status tautan hanya mengirimkan pembaruan tambahan. Keuntungan yang menghubungkan protokol negara memiliki lebih dari protokol vektor jarak adalah bahwa mereka mendukung rute tanpa kelas routing [VLSM].

Protokol Hybrid

Protokol hibrida mengambil keuntungan dari kedua vektor jarak jauh dan menghubungkan protokol negara dan menggabungkannya ke dalam protokol baru. Biasanya, protokol hibrida didasarkan pada protokol vektor jarak tetapi mengandung banyak fitur dan keuntungan dari protokol negara tautan. Contoh protokol hibrida termasuk RIPv2, EIGRP.

Masalah dengan Protokol Vektor Jarak Jauh

Masalah: Konvergensi

Istilah konvergensi, dalam istilah routing, mengacu pada waktu yang dibutuhkan untuk semua router untuk memahami topologi jaringan saat ini. Protokol status link cenderung konvergen dengan sangat cepat, sementara protokol vektor jarak untuk berkumpul secara perlahan.

Solusi: Pemicu Pembaruan

Anda sebenarnya memiliki dua solusi yang dapat Anda gunakan untuk mempercepat konvergensi: mengubah interval waktu periodik dan / atau menggunakan pembaruan yang dipicu.

Masalah: Routing Loops

Sebuah loop routing adalah loop layer-3 dalam jaringan. Pada dasarnya, ini adalah ketidaksesuaian tentang bagaimana cara mencapai jaringan tujuan. Paket Loops di Jaringan.
Solusi: Hitungan Hop Maksimum: IP RIP menetapkan batas jumlah hop 15, secara default, dan IGRP memungkinkan jumlah hop 100.

Solusi: Memisahkan Horizon

Split horizon digunakan dengan loop perutean kecil. Split horizon menyatakan bahwa jika router tetangga mengirim rute ke router, router penerima tidak akan menyebarkan rute ini kembali ke router periklanan pada antarmuka yang sama.

Solusi: Keracunan Rute

Sedangkan split horizon digunakan untuk memecahkan masalah loop routing kecil, protokol distance vector menggunakan dua mekanisme untuk menangani masalah loop routing besar: meracuni rute dan menahan timer. Keracunan rute merupakan turunan dari split horizon. Ketika router mendeteksi bahwa salah satu rutinitas terhubungnya telah gagal; router akan meracuni rute dengan menetapkan metrik tak terbatas padanya. Dalam IP RIP, rute ditetapkan dengan jumlah hop 16 (15 adalah maksimum), sehingga membuatnya menjadi jaringan yang tidak terjangkau.

Ketika sebuah router menerbitkan rute tenang ke tetangganya, tetangganya melanggar aturan split horizon dan mengirim kembali ke originator rute beracun yang sama, yang disebut racun terbalik. Ini memastikan bahwa setiap orang menerima pembaruan asli rute beracun.

Hold-Down Timers

Untuk memberikan waktu yang cukup kepada router untuk merambat rute yang diracuni dan memastikan bahwa tidak ada putaran perutean yang terjadi saat propaganda terjadi; router mengimplementasikan mekanisme hold-down. Selama periode ini, router akan membekukan rute yang diracuni dalam tabel routing mereka untuk periode waktu penahanan, yang biasanya tiga kali interval dari pembaruan siaran perutean. 180 Secs

RIP (Routing Information Protocol)

IP RIP (Routing Information Protocol) datang dalam dua versi berbeda: 1 dan 2. Versi 1 adalah protokol vektor jarak. Versi 2 adalah protokol hibrida. RIPv1 menggunakan siaran lokal untuk berbagi informasi routing. Pembaruan ini bersifat periodik, terjadi, secara default, setiap 30 detik, dengan periode hold-down 180 detik. Kedua versi RIP menggunakan penghitungan hop sebagai metrik, yang tidak selalu merupakan metrik terbaik untuk digunakan. RIPv1 adalah protokol yang berkelas. Fitur lain yang menarik adalah bahwa RIP mendukung hingga enam jalur biaya yang sama ke satu tujuan. Defaultnya sebenarnya adalah empat jalur, tetapi ini dapat ditingkatkan hingga maksimum enam.

RIPv2

Satu peningkatan besar pada RIPv2 terkait dengan cara menangani pembaruan rute. Alih-alih menggunakan siaran, RIPv2 menggunakan multicast. Dan untuk mempercepat konvergensi, RIPv2 mendukung pembaruan yang dipicu-ketika terjadi perubahan, router RIPv2 akan segera menyebarkan informasi peruteannya ke tetangganya yang terhubung. Peningkatan besar kedua yang dimiliki RIPv2 adalah protokol tanpa kelas. RIPv2 mendukung subnet masking variabel panjang (VLSM), yang memungkinkan Anda untuk menggunakan lebih dari satu subnet mask untuk nomor jaringan kelas yang diberikan.

Mengkonfigurasi IP RIP

Router (config) # router rip
Router (config-router) # jaringan IP_network_ #
Menentukan RIP Versi 1 dan 2
Router (config) # router rip
Router (config-router) # versi 1 | 2
Pemecahan masalah RIP IP
tampilkan protokol ip
tampilkan rute ip
debug rip ip
debug rip ip

IGRP (Interior Gateway Routing Protocol)

Protokol Routing Gateway Interior (IGRP) adalah protokol routing Cisco-proprietary untuk IP. Seperti IP RIPv1, itu adalah protokol vektor jarak. Namun, itu lebih baik daripada RIP karena kelebihan ini:

– Menggunakan metrik canggih berdasarkan bandwidth dan penundaan.
– Ini menggunakan pembaruan yang dipicu untuk mempercepat konvergensi.
– Mendukung keseimbangan beban biaya yang tidak seimbang ke satu tujuan. IGRP menggunakan metrik gabungan, yang mencakup bandwidth, penundaan, keandalan, beban, dan MTU, saat memilih jalur ke tujuan. Secara default, algoritme hanya menggunakan bandwidth dan penundaan

Mengkonfigurasi IP IGRP

Router (config) # router igr automous_system_ #
Router (config-router) # jaringan IP_network_ #

Tidak seperti RIP, IGRP memahami konsep sistem otonom dan mengharuskan Anda untuk mengkonfigurasi nomor sistem otonom dalam proses routing. Untuk router untuk berbagi informasi routing, mereka harus berada dalam AS yang sama.

Penyeimbang beban

Dengan RIP, Anda tidak perlu mengonfigurasi apa pun untuk mengaktifkan load balancing setara biaya; dan RIP tidak mendukung load balancing yang tidak seimbang. IGRP mendukung kedua jalur yang setara dan tidak setara untuk load balancing ke satu tujuan. Jalur berbiaya sama diaktifkan secara default, di mana IGRP mendukung hingga enam jalur biaya sama (empat secara default) ke satu tujuan dalam tabel perutean IP. IGRP, bagaimanapun, juga mendukung jalur yang tidak setara, tetapi fitur ini dinonaktifkan secara default.

Fitur varians memungkinkan Anda untuk memasukkan rute IGRP yang setara dan tidak setara dalam tabel routing.

Router (config-router) # variance multiplier
Pemecahan masalah IP IGRP
tampilkan protokol ip
tampilkan rute ip
debug acara ip igrp
debug transaksi ip igrp

OSPF (Open Shortest Path First)

Protokol Open Shortest Path First (OSPF) adalah protokol state link yang menangani routing untuk lalu lintas IP. Karena ini didasarkan pada standar terbuka, OSPF sangat populer di banyak jaringan perusahaan saat ini dan memiliki banyak keuntungan, termasuk ini:

– Ini akan berjalan di sebagian besar router, karena didasarkan pada standar terbuka.
– Ini menggunakan algoritma SPF, yang dikembangkan oleh Dijkstra, untuk menyediakan topologi bebas lingkaran.
– Ini menyediakan konvergensi cepat dengan dipicu, pembaruan tambahan melalui Link State Advertisements (LSAs).
– Ini adalah protokol tanpa kelas dan memungkinkan untuk desain hirarkis dengan VLSM dan meringkas rute.

Mengingat kelebihannya, OSPF tidak memiliki bagian kerugian:

– OSPF mempertahankan tiga jenis tabel. Sehingga membutuhkan lebih banyak memori untuk menampung adjacency (daftar tetangga OSPF), topologi (sebuah basis data tautan yang berisi semua router dan rute mereka), dan tabel routing.
– Ini membutuhkan pemrosesan CPU ekstra untuk menjalankan algoritma SPF, yang terutama benar ketika Anda pertama menghidupkan router Anda dan mereka awalnya membangun tabel kedekatan dan topologi.
– Untuk jaringan besar, diperlukan desain yang hati-hati untuk memecah jaringan ke dalam desain hierarkis yang sesuai dengan memisahkan router ke area yang berbeda.
– Ini rumit untuk dikonfigurasi dan lebih sulit untuk memecahkan masalah.

Desain Hirarkis: Area

Area digunakan untuk menyediakan perutean hierarkis. Pada dasarnya, area digunakan untuk mengontrol kapan dan berapa banyak informasi routing dibagi di jaringan Anda. Dalam desain jaringan datar, seperti IP RIP, jika perubahan terjadi pada satu router, mungkin masalah rute mengepak, itu mempengaruhi setiap router di seluruh jaringan. Dengan jaringan hierarkis yang dirancang dengan tepat, perubahan ini dapat dimuat dalam satu area. OSPF mengimplementasikan hierarki dua layer: tulang punggung (area 0) dan area off backbone. Melalui desain pengalamatan IP yang benar, Anda harus dapat meringkas informasi perutean antar area. Dengan melakukan ringkasan ini, router memiliki database topologi yang lebih kecil (mereka hanya tahu tentang tautan di area mereka sendiri dan rute ringkasannya) dan tabel peruteannya lebih kecil (mereka hanya tahu tentang rute area mereka sendiri dan rute yang diringkas ).

Struktur Metrik

Tidak seperti RIP, yang menggunakan hitungan hop sebagai metrik, OSPF menggunakan biaya. Biaya sebenarnya kebalikan dari bandwidth sebuah tautan: semakin cepat kecepatan koneksi, semakin rendah biayanya. Jalur yang paling disukai adalah jalur dengan biaya terendah. Dengan menggunakan biaya sebagai metrik, OSPF akan memilih jalur yang lebih cerdas daripada RIP. OSPF mendukung load balancing hingga enam jalur biaya yang sama ke satu tujuan. Pengukuran standar yang digunakan Cisco dalam menghitung metrik biaya adalah: biaya = 10 ^ 8 / (bandwidth antarmuka).

Identitas Router

Setiap router dalam jaringan OSPF membutuhkan ID unik. ID digunakan untuk memberikan identitas unik ke router OSPF. Ini termasuk dalam setiap pesan OSPF yang dihasilkan oleh router. ID router dipilih berdasarkan salah satu dari dua kriteria berikut:

– Alamat IP tertinggi pada antarmuka loop baliknya (ini adalah antarmuka logis pada router)
– Alamat IP tertinggi pada antarmuka yang aktif

Sangat disarankan agar Anda menggunakan antarmuka loop kembali karena selalu ke atas dan kemudian router bisa mendapatkan ID router.

Mencari Tetangga

OSPF belajar tentang tetangganya dan membangun tabel kedekatan dan topologi dengan berbagi LSA. Ada berbagai jenis LSAs. Ketika belajar tentang tetangga yang terhubung ke router, serta mengawasi tetangga yang dikenal, router OSPF akan menghasilkan Halo LSA setiap 10 detik. Ketika tetangga ditemukan dan adjacency dibentuk dengan tetangga, router mengharapkan untuk melihat pesan halo dari tetangga. Jika tetangga tidak terlihat dalam waktu interval mati, yang defaultnya menjadi 40 detik, tetangga dinyatakan mati. Ketika ini terjadi, router akan mengiklankan informasi ini, melalui pesan LSA, ke router OSPF tetangga lainnya. Agar dua router menjadi tetangga, hal berikut harus cocok pada setiap router:

– Nomor area dan tipenya
– Pengatur waktu halo dan dead interval

Anggap saja Anda menyalakan semua router secara bersamaan di segmen. Dalam hal ini, router OSPF akan melalui tiga kondisi yang disebut proses pertukaran:

1. Down state router baru belum mengubah informasi OSPF dengan router lain.
2. Init state Router tujuan telah menerima hello router baru dan menambahkannya ke daftar tetangganya (dengan asumsi bahwa nilai-nilai tertentu sesuai). Perhatikan bahwa komunikasi hanya searah pada saat ini.
3. Dua-arah menyatakan router baru menerima balasan searah ke paket hello awal dan menambahkan router tujuan ke database tetangganya. Setelah router memasuki keadaan dua arah, mereka dianggap tetangga. Pada titik ini, proses pemilihan dilakukan untuk memilih router yang ditunjuk (DR) dan backup designated router (BDR).

Router dirancang dan dirancang khusus

Router OSPF tidak akan membentuk adjacencies ke sembarang router. Sebagai gantinya, desain klien / server diimplementasikan dalam OSPF. Untuk setiap segmen multi-akses jaringan, ada DR dan BDR serta router lainnya. Ketika router OSPF muncul, itu membentuk kedekatan dengan DR dan BDR pada setiap segmen multi-akses yang terhubung. Setiap pertukaran informasi routing antara router DR / BDR dan tetangga OSPF lainnya di segmen (dan sebaliknya). Sebuah router OSPF berbicara dengan DR menggunakan alamat multicast IP 224.0.0.6. DR dan BDR berbicara dengan semua router menggunakan alamat IP multicast 224.0.0.5.

Router OSPF dengan prioritas tertinggi menjadi DR untuk segmen tersebut. Jika ada dasi, router dengan ID router tertinggi akan menjadi DR. Secara default, semua router memiliki prioritas 1 (prioritas dapat berkisar 0-255). Jika DR gagal, BDR dipromosikan ke DR dan router lain dipilih sebagai BDR. OSPF menggunakan pembaruan tambahan. Ini berarti bahwa setiap kali terjadi perubahan, hanya perubahan yang dibagikan dengan DR, yang kemudian akan membagikan informasi ini dengan router lain di segmen tersebut. Router OSPF berbagi informasi tentang rute terhubungnya dengan DR, yang mencakup jenis tautan-negara, ID router periklanan, biaya tautan yang diiklankan, dan nomor urut tautan.

Mengonfigurasi OSPF

Router (config) # router ospf process_ID
Router (config-router) # jaringan IP_address wildcard_mask area area_ #

Perhatikan bahwa ID proses tidak perlu dicocokkan antara router yang berbeda dan bahwa mereka tidak ada hubungannya dengan nomor sistem otomatis.

Masker wildcard memiliki panjang 32 bit. A 0 dalam posisi bit berarti harus ada kecocokan, dan 1 dalam posisi bit berarti router tidak peduli. Sebenarnya, mask wildcard adalah subnet mask terbalik, dengan opsi 1 & # 39; s dan 0 & # 39; s.

Kelas A: 0,255.255.255.255
Kelas B: 0,0.255.255
Kelas C: 0,0.0.255

Antarmuka Loopback

Antarmuka loopback adalah antarmuka virtual yang logis pada router. Secara default, router tidak memiliki antarmuka loopback, tetapi mereka dapat dengan mudah dibuat. Berikut beberapa alasan Anda mungkin ingin membuat antarmuka loopback:

– Untuk menetapkan ID router ke router OSPF
– Untuk digunakan untuk tujuan pengujian, karena antarmuka ini selalu aktif

Untuk membuat antarmuka loopback, gunakan perintah berikut:

Router (config) # antarmuka loopback port_ #
Router (config-if) # alamat ip IP_address subnet_mask

Mengatasi masalah OSPF

• tunjukkan protokol ip
• tampilkan rute ip
• tampilkan antarmuka ip ospf
• tunjukkan tetangga ip ospf
• debug ip ospf adj
• debug acara ip ospf
• debug paket ip ospf

EIGRP (Protokol Routing Ditingkatkan Interior Gateway)

Protokol Routing Gateway Interior yang Ditingkatkan (EIGRP) adalah protokol routing Cisco-proprietary untuk IP. Ini sebenarnya berdasarkan IGRP, dengan banyak penyempurnaan yang dibangun di dalamnya. Karakteristik ini termasuk:

– Konvergensi yang cepat
– Topologi bebas lingkaran
– VLSM dan rute summarization
– Multicast dan pembaruan tambahan
– Rute untuk beberapa routed protocols (Mendukung IP, IPX, APPLE TALK)

Karakteristik EIGRP

Keduanya menawarkan load balancing di enam jalur (sama atau tidak setara).

– Mereka memiliki struktur metrik yang serupa.
– EIGRP memiliki konvergensi yang lebih cepat (pembaruan yang dipicu dan menghemat tetangganya)
tabel routing secara lokal).
– EIGRP memiliki overhead jaringan lebih sedikit, karena menggunakan pemutakhiran bertahap.

EIGRP dan IGRP menggunakan struktur metrik yang sama. Keduanya dapat menggunakan bandwidth, penundaan, keandalan, dan MTU saat menghitung jalur metrik terbaik ke tujuan. Secara default, hanya bandwidth dan penundaan yang digunakan dalam penghitungan metrik. Satu hal menarik tentang protokol ini adalah bahwa jika Anda memiliki beberapa router di jaringan Anda menjalankan IGRP dan yang lainnya menjalankan EIGRP, dan kedua set memiliki nomor sistem otonom yang sama, informasi routing secara otomatis akan dibagi di antara keduanya.

EIGRP menggunakan Algoritma Pembaruan Penyebaran (DUAL) untuk memperbarui tabel routing. Algoritme ini dapat mengaktifkan konvergensi sangat cepat dengan menyimpan informasi routing tetangga di tabel topologi lokal. Jika rute utama dalam tabel routing gagal, DUAL dapat mengambil rute cadangan dari tabel topologi dan menempatkan ini ke dalam tabel routing tanpa harus berbicara dengan router tetangga EIGRP lainnya untuk menemukan jalur alternatif ke tujuan.

Interaksi dengan EIGRP Router Lainnya

EIGRP menggunakan paket halo untuk menemukan dan memelihara hubungan tetangga, sama seperti OSPF. EIGRP menghasilkan paket hello setiap 5 detik pada koneksi LAN, point-to-point, dan multipoint dengan kecepatan setidaknya T1 / E1. Jika tidak, hellos dihasilkan setiap 60 detik. Interval mati adalah tiga kali interval halo. EIGRP menggunakan alamat multicast 224.0.0.10 untuk tujuan dalam paket halo.

Agar EIGRP router menjadi tetangga, informasi berikut harus sesuai:

– Nomor AS
– Nilai-K (ini mengaktifkan / menonaktifkan komponen metrik yang berbeda)

Ketika dua router menentukan apakah mereka akan menjadi tetangga, mereka melalui proses berikut:

1. Router pertama menghasilkan Hello dengan informasi konfigurasi.
2. Jika informasi konfigurasi cocok, router kedua merespons dengan pesan Pembaruan dengan informasi topologi.
3. Router pertama merespons dengan pesan ACK, mengakui penerimaan ACK kedua.
4. Router pertama mengirimkan topologinya ke router kedua melalui pesan pembaruan.
5. Router kedua merespon kembali dengan ACK.

Pada titik ini, kedua router telah terkonvergensi.

Berikut adalah jenis pesan yang untuknya router EIGRP mengharapkan ACK kembali:

– Pembaruan Berisi pembaruan routing
– Query Minta router tetangga untuk memvalidasi informasi routing
– Balas Tanggapan ke pesan permintaan

Jika router EIGRP tidak menerima ACK dari ketiga jenis paket ini, router akan mencoba total 16 kali untuk mengirim ulang informasi. Setelah ini, router menyatakan tetangga itu mati. Ketika router mengirim paket halo, tidak ada ACK yang sesuai yang diharapkan.

Mengkonfigurasi EIGRP

Pengaturan EIGRP hampir sesederhana mengkonfigurasi IGRP:

Router (config) # router eigrp automous_system_ #
Router (config-router) # jaringan IP_network_ #

Anda harus menentukan nomor AS saat mengkonfigurasi EIGRP. Meskipun EIGRP tidak berkelas, Anda harus
konfigurasikan sebagai protokol berkelas saat menentukan nomor jaringan Anda dengan perintah jaringan.

Pemecahan masalah EIGRP

– tunjukkan protokol ip
– tampilkan rute ip
– tunjukkan tetangga ip eigrp
– tampilkan topologi ip eigrp
– tunjukkan lalu lintas ip eigrp
– debug ip eigrp

Sinyal Trend Forex dan Enam Indikasinya

Sistem perdagangan yang berteriak dari atas atap tentang betapa bagusnya mereka sejujurnya dua sen. Banyak sistem menjanjikan Anda bulan pada tongkat – dijamin! Akan tetapi, seringkali kenyataan itu jauh dari apa yang dijanjikan.

Jadi ketika saya menemukan sistem yang terlihat profesional dengan pemasaran yang bersahaja, itu menarik perhatian saya. Trend Signal secara diam-diam telah membangun reputasi yang baik dalam komunitas perdagangan sehingga saya menjadikannya prioritas untuk meninjau perangkat lunak atas nama anggota saya.

Sinyal Tren

Paket Trend Signal menawarkan enam indikator yang dapat Anda gabungkan untuk menilai potensi perdagangan. Masing-masing ini dihasilkan secara otomatis sehingga yang perlu Anda lakukan adalah mencari cara terbaik untuk menukarkannya bersama. Indikator bekerja untuk semua kerangka waktu dan di semua pasar disediakan ada cukup likuiditas (cukup banyak orang yang memperdagangkan pasar). Berikut 6 indikatornya:

1. Harga Amplop: ini bekerja di sekitar rata-rata bergerak dari saham atau harga Forex. Amplop harga yang paling umum adalah Bollinger Bands atau saluran Keltner. Logika di belakang mereka mirip dengan hukum rata-rata, yang menyatakan bahwa segala sesuatu berputar di sekitar keadaan rata-rata atau 'normal'. Terkadang hal-hal menjadi ekstrem dan Anda mendapatkan aktivitas yang jauh melampaui apa yang normal. Ketika ini terjadi, dalam teori hal-hal perlahan harus mulai menjadi normal kembali. Amplop harga dalam perdagangan berkisar pada rata-rata bergerak dengan pita atas dan bawah. Pita atas dan bawah ini bertindak seperti tali cincin gulat yang melar. Sebagian besar aksi harga akan dilakukan dalam batas ring, tetapi terkadang aksi harga menjadi ekstrim dan menekan tali. Tali-tali itu melar sehingga tindakan ekstrim ini cenderung menghasilkan rebound sekejap. Ketika ini terjadi, Anda dapat menggunakan amplop harga untuk memprediksi kapan tarik kembali jatuh tempo. Seperti seorang Pegulat Amerika yang berlari dengan tali, semakin keras dia memukul mereka, semakin cepat rebound. Sinyal Trend menarik amplop harganya sendiri. Idenya adalah menggunakannya untuk menemukan titik-titik ketika tren cenderung berbalik atau kemungkinan akan berlanjut. Pembalikan tren menuju bagian bawah atau atas amplop menawarkan potensi terbesar untuk hadiah karena mereka menunjukkan bahwa harga telah mencapai tingkat yang tidak berkelanjutan.

Dalam cuplikan layar berikut, Anda dapat melihat amplop atas mengular ke atas di bagian atas gambar, rata-rata bergerak di sekitar tengah (menyelesaikan sekitar 589) dan titik setengah jalan di antara keduanya yang dilambangkan dengan garis putus-putus.

2. Sinyal Kecenderungan: ini adalah indikator asli di balik perangkat lunak. Ada pepatah perdagangan terkenal yang menyatakan "Kecenderungan adalah teman Anda". Semua sangat baik, tetapi bagaimana Anda tahu kapan sebuah tren baru telah dimulai atau yang lama akan segera berakhir? Trading dengan tren bisa sangat menguntungkan, tetapi masuk terlalu dini atau terlalu terlambat dapat merusak kesehatan keuangan Anda. The Trend Signal membantu Anda untuk melihat arah tren dalam satu indikator mudah. Ketika berubah dari hijau menjadi merah itu menandakan bahwa perubahan dalam tren sudah dekat. The Trend Signal berada di bagian bawah grafik bergerak antara skala 1 hingga 100. Garis ini dimaksudkan untuk mewakili keadaan emosional pasar. Garis itu sendiri berubah menjadi hijau untuk mewakili tekanan beli dan merah untuk mewakili tekanan jual. Strateginya adalah mengambil sinyal ketika sinyal tren berubah dari hijau ke merah dan sebaliknya. Sinyal yang baik terjadi di bawah 30 dan di atas 70, sinyal terbaik terjadi di bawah 10 dan di atas 90. Idenya adalah bahwa ketika sinyal tren mencapai level tinggi seperti 90, pasar lebih dibeli dan siap untuk melakukan penarikan kembali. Ketika sinyal tren mencapai level seperti 10, pasar sudah habis terjual dan siap untuk memantul. Oleh karena itu mengambil sinyal berdasarkan perubahan warna dari merah ke hijau atau sebaliknya dimaksudkan lebih valid.

3. Pivot Point: Sinyal Trend secara otomatis menarik garis horizontal yang dikenal sebagai titik pivot. Ini sering didasarkan pada nilai tertinggi sebelumnya dan dimaksudkan untuk mewakili potensi poin masa depan bahwa tren akan berbalik arah. Pivot point ini dapat sangat berguna untuk menempatkan stop atau target harga. Harga biasanya tersandung atau terbalik di sekitar level ini sehingga mereka bisa sangat berguna.

4. Lingkaran Sniper: ini adalah lingkaran kuning yang ditarik pada grafik yang mewakili tren potensial yang signifikan pembalikan. Mereka muncul ketika Trend Signal mendeteksi hal-hal berikut:

  • Titik pivot menjadi dekat
  • Sinyal Trend menjadi hijau atau merah.
  • Pola kandil pembalikan.

Sniper Circles relatif jarang tetapi mengambil 60% dari perdagangan high-profit. Tidak adanya lingkaran penembak jitu tidak berarti tren tidak akan mundur.

5. Rata-rata Vektor: ini adalah indikator jangka pendek dari sinyal tren dan film dari merah ke hijau dan sebaliknya. Rata-rata vektor ditampilkan dengan harga seperti rata-rata bergerak. Hijau menunjukkan dan tren naik sementara merah menunjukkan tren turun.

6. Langkah Berhenti: indikator ini akan mengikuti harga naik dan turun dan akan menyesuaikan tergantung pada tingkat keparahan tren. Pemberhentian ini tidak sempurna tetapi merupakan panduan yang sangat berguna.

Berbagai Jenis Kecepatan Orang Menjadi Bingung

Ada berbagai jenis kecepatan dalam ilmu Fisika, yang memainkan peran yang berbeda dalam kehidupan kita sehari-hari. Orang menjadi bingung dengan berbagai jenis kecepatan dan makna masing-masing dan setiap dari mereka. Berkat fisika kita dapat melihat kecepatan, skalar dan jumlah vektor, kecepatan awal dan akhir, kecepatan rata-rata, dan yang paling penting, kecepatan konstan dan berubah. Ini adalah jenis-jenis kecepatan yang berbeda dalam fisika dan orang menjadi bingung karenanya karena maknanya sangat mirip atau sangat membingungkan, tetapi semua kecepatan ini memainkan peran besar dalam ilmu fisika.

Kecepatan berbeda dengan kecepatan meskipun keduanya memiliki arti yang sama. Kecepatan memberi tahu Anda seberapa cepat suatu benda bergerak dan itu adalah laju perubahan posisi. Kecepatan dan kecepatan keduanya mengatakan kecepatan suatu benda, tetapi kecepatan juga memberitahu arah objek juga. Contoh kecepatan adalah bahwa objek bergerak pada 30 meter per detik ke arah barat daya. Untuk menemukan kecepatan, kita membagi jarak yang ditempuh oleh waktu. Alasan mengapa ini adalah contoh kecepatan adalah karena ia memberi kita kecepatan dan arah ke mana objek bergerak. Karena kecepatan memberitahu kita kecepatan dan arah itu dikenal sebagai kuantitas vektor.

Kuantitas vektor, seperti kecepatan, memberi tahu kita tentang besar dan arahnya. Kuantitas vektor lainnya adalah gaya, yang mungkin membingungkan bagi sebagian orang. Jenis kuantitas lainnya adalah kuantitas skalar, yang sangat mirip dengan vektor, kecuali fakta bahwa kuantitas skalar hanya memiliki besaran, tetapi tidak ada arah. Sebuah vektor tidak akan dianggap sebagai skalar karena hanya memberi tahu kita besarnya. Contoh kuantitas skalar adalah kecepatan.

Tipe kecepatan lain yang membuat orang bingung adalah kecepatan awal dan akhir. Kecepatan awal dan kecepatan akhir adalah kecepatan benda bergerak di awal dan di akhir gerak, masing-masing. Contoh kecepatan awal adalah jika mobil memulai gerakannya dari yang lain, maka kecepatan awalnya adalah nol meter per detik. Orang menjadi bingung dengan kecepatan akhir dan awal karena mereka terlalu memikirkannya atau mereka mengubah kecepatan akhir dan awal. Kecepatan awal dalam masalah ini adalah nol karena mobil mulai dari istirahat, yang berarti tidak ada gerakan. Contoh lain dari kecepatan awal adalah ketika ada tendangan bebas di pertandingan sepak bola dan bola berada di tanah. Kemudian seorang pemain sepak bola menuju bola untuk menendangnya. Kecepatan awal adalah nol karena bola itu sedang istirahat, jadi karena saat istirahat, kecepatan awal sama dengan nol. Kecepatan akhir adalah kecepatan benda di akhir gerakan. Contoh kecepatan akhir adalah jika seseorang mulai berlari selama sepuluh detik dari istirahat dan memiliki kecepatan 10 meter per detik pada akhir sepuluh detik, maka kecepatan terakhirnya adalah sepuluh meter per detik. Lalu ada kecepatan rata-rata, yang berarti itu adalah perubahan rata-rata dalam posisi suatu objek dibagi waktu. Kecepatan rata-rata tergantung pada posisi awal dan posisi akhir, tetapi tidak masalah tentang jalur yang ditempuh objek dari posisi awalnya ke posisi akhirnya. Ini adalah kecepatan awal, akhir, dan rata-rata dalam fisika dan ini adalah istilah yang akan membantu orang untuk memecahkan masalah lain.

Jenis kecepatan yang paling penting ada termasuk kecepatan konstan dan berubah. Orang-orang menjadi bingung antara dua istilah ini karena mudah untuk mendapatkan arti yang membingungkan di antara keduanya. Arti kecepatan konstan adalah bahwa ia memiliki kecepatan konstan dan arah konstan. Kecepatan tidak bertambah atau berkurang, jadi karena konstan tidak ada akselerasi dan objek tidak berubah arah. Jadi arti dasar dari kecepatan konstan bergerak pada arah yang sama dalam garis lurus dan itu terjadi pada kecepatan konstan. Contoh dari ini adalah mobil berjalan dengan kecepatan konstan yang berarti tidak mempercepat atau menurun dalam kecepatan dan itu akan menjadi garis lurus tanpa memutar atau membalikkan, hanya bergerak ke arah yang sama. Kemudian ketika datang ke perubahan kecepatan itu berarti bahwa jika arah atau perubahan kecepatan yang membuat perubahan kecepatan. Contoh dari ini adalah seorang pelari yang berlari sejauh tiga mil dan dia berlari dalam garis lurus, tetapi dia mempercepat setelah berlari untuk setiap mil sejauh lima meter per detik. Meskipun arahnya konstan, kecepatan berubah, yang menyebabkan kecepatan berubah. Ini adalah dua jenis kecepatan yang membuat orang bingung karena maknanya.